谈谈战斗力【二】——暴击、穿透与减法公式
在这种情况下,由于暴击的随机发生可以极大地影响整个战斗的局势,自然无法仅凭一次简单的互相攻击就能判断两者的战斗力大小。因此此时的战斗力更多地作为一种统计学意义上的战斗力,也就是说,如果A和B互相攻击足够多次数后,战斗力高的一方胜率要高于战斗力低的一方。 通过概率论知识我们不难得知,此时伤害的期望值为: ![]() 注意此时出现了下标为0的项,这是因为一次暴击判定必然存在失败的可能性(否则刀刀暴击也就失去了设计暴击的意义)。我们定义: ![]() 这样,整个伤害的期望值就可以化简成如最开始的式子一样简洁清晰的形式。 与HA体系相比,不难看出,此时伤害由原本的攻击值变成了结合暴击倍数的期望值,考虑到这时战斗力的统计意义,不难得出: ![]() 类似地,在考虑防御力后,战斗力的期望大小应该变为: ![]() 穿透 防御的引入固然使得游戏增加了一些变化,但仅靠着生命、攻击和防御这三者做出的数值体系还是太过单薄。据此,我们在这里引入穿透(Penetration)属性用来削减对手的防御力。 此时的伤害公式应变为: ![]() 展开括号,则变成了: ![]() 这里我们似乎可以把攻击力和穿透两个数值叠加,作为一个虚拟的攻击力数值进行后续的运算。 然而问题恰恰出在这里。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |