自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计
发布时间:2020-04-04 01:34:16 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:很难相信,一个在1986年成立、最早从事教育软件行业的法国公司,如今会成为欧洲第三大游戏出版商。从1995年的《Rayman》再到改变公司命运的《刺客信条》,你甚至在各大平台都能看到“它”的身影。 育碧不像暴雪、任天堂,无法说他的某一款
大家只要接触过这个系列就应该知道,每代开局必被追,追完之后还要逃,逃完过后要练级,练完级后要射爆。这!就是孤岛惊魂。你问我他够不够朋克?绝对够!如果说三代剧情足够迭起,四代剧情足够一引人深思,五代剧情就有点让人难受了。 一系列的模式化设计当然脱不开关系,这也是为何导致了五代口碑下降的原因,可既然都聊到这了,就讲一下我真正想表述的“朋克主义美术设计”。 ![]() 这不像蒸汽朋克什么的那种美术,就是单纯的“朋克”,不了解的朋友去搜索一下《孤岛惊魂3》的游戏封面图。反派角色下凹的眼眶,硕大的莫西干头和旁边被埋葬只漏出头颅的人。“暴力元素”瞬间拉满,画面冲击力足够强大,这即是“暴力美学”。 全篇任何NPC以及周遭世界的美术设计,无一不彰显着恐怖、弱肉强食等词汇。虽然这些词汇没有写在上面,但阴郁的丛林,孤独的荒岛、诡异的图腾,利用这些简单的符号就足够代表。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |