MMO/FPS游戏副本关卡的设计思路
导语:游戏中,副本关卡的环境设计需要结合游戏的定位和情节,重在烘托气氛,加深玩家的临场感,并且体现游戏索要表达的意蕴。它是玩家活动的空间,游戏元素的容器,决定了关卡的整体面貌。在场景的设计中,需要注意以下 游戏中,副本关卡的环境设计需要结合游戏的定位和情节,重在烘托气氛,加深玩家的临场感,并且体现游戏索要表达的意蕴。它是玩家活动的空间,游戏元素的容器,决定了关卡的整体面貌。在场景的设计中,需要注意以下环节: 整体环境:游戏世界的历史年代、气候、科技水平、各个地点之间的联通关系。 场景风格:包括关卡的整体风格以及各个区间(BOSS位置)的特有风格。如果副本关卡整体要求一个黯淡、萧条的世界,那么各个区间都应该在这一基调上发展特色。 地形:需要配合场景风格和谜题进行设计,并考虑对战斗的影响。 这里我主要提供的是关卡中场景风格的思路介绍。 1。 在影视、动漫中 ![]() (图片出自电影《鬼影特工·以暴制暴》) 一些副本关卡中,我们不难发现在即将遇到该副本中最终BOSS的时候,会有一段没有小怪骚扰的路。这样的环境,玩家不会像之前那样忙于清理小怪而忽略场景的设计。如果这条路的环境和之前的一样,唯一区别是没有小怪骚扰可以直接去打最终BOSS,这样会显的游戏制作者没水平。 为什么最终BOSS会有这样的待遇??我得到一个答案,因为X格高,因为它厉害,所以有1个“单间”的待遇。因此通往BOSS的这条通道的环境就不能单调了,需要设计的有X格,有威严等等,能侧面表现出玩家即将面临一个大的挑战。 上图是我在看电影的时候记忆深刻的一个场景,小路两旁是水池,水池的高度巧妙的体现出环境主人的X格,充满了土豪的气息。这样的设计技巧用于BOSS之前的道路环境再适合不过。 2。 大胆的想象力 ![]() ![]() 既然是游戏,那么便可以随心所欲的去设计,如果想都不敢想的话说明在做的不是游戏。这里以剑灵的副本[黄昏圣殿]为例说明。 剑灵中,黄昏圣殿又名泰天王陵。说到皇陵,一般都是一层,甬道从入口直通主墓室。泰天王陵这个副本关卡中,它的设计是一个多层的结构,顺着路一路走下去你会发现又回到了起点,而它的“主墓室”(最后BOSS区间)是让我很意外的,从图1中可以看出最终区间就在入口处(图2可以看的更清楚,该副本最终区间很像一个巨大的棺椁),只不过是在入口的上方。第一次体验这个副本关卡的玩家一定是想不到这点的。 所以在关卡场景的设计上,一定要有大胆的想象力,拿破仑曾说过:统治世界的是想象力!这样的设计,不仅让玩家有更好的体验,也会把关卡的气势,震撼力等,给玩家留下深刻的印象。 来源:游资网 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |