绝望与希望:《半衰期:爱莉克斯》的幕后开发故事
如果杰夫开始靠近你,那么就得扔酒瓶子保命。而在1998年初代《半衰期》的“Blast Pit”章节,你同样需要使用类似的方法突破巨型触角:投掷手榴弹分散敌人的注意力,然后溜过去。从这个角度来讲,两款游戏都给玩家带来了既新颖又充满了紧张感的体验。 ![]() 恐怖元素的确是系列特色,例如《半衰期2》里让人过目不忘的东欧小镇莱温霍姆 “当我们在一年半之前加入团队时,那个关卡已经存在了。”沃尔帕解释道,“但当时还不完整,只是敲定了形式:你需要保持安静,并在必要的时候制造噪音,来避开无法杀死的怪物。我记得在第一次玩那部分时,他们把爱莉克斯和杰夫锁到了同一部电梯里,给我的感觉太棒了。” Valve的设计师们既要利用虚拟现实作为一种媒介平台的优势,同时又避免了在VR环境下的过度设计。“我认为如果你设计太多Jump Scare场景,就会导致很多人根本没法玩这款游戏,可能90%的玩家都会觉得非常不适。” 无论如何,《半衰期:爱莉克斯》是一款“半衰期”VR游戏,无意成为VR平台的《失忆症:黑暗后裔》或《P.T。》。考虑到这一点,Valve倾向于将游戏设计得更易于上手,而不会一味地追求营造恐怖感。 老演员的新演出 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |