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管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

发布时间:2020-04-27 11:11:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:最近一次访谈里,Ilkka提到了Supercell的一段往事。 你知道Supercell当年差点就砍掉了《海岛奇兵》和《皇室战争》吗? 关于Supercell独特的公司体制、文化,你肯定听过不止一次了。比如“一切由开发团队自主决定”,“Ilkka Paananen是所有

导语:Ilkka:还是要回到企业文化上面来。文化有独立和责任两个部分。大家都喜欢独立,都想做自己喜欢的事情。但是责任同样也很重要,因为它要能够达成平衡。我们的说法是,每一个开发团队都是对整个公司负责。他们都有很

  Ilkka:还是要回到企业文化上面来。文化有独立和责任两个部分。大家都喜欢独立,都想做自己喜欢的事情。但是责任同样也很重要,因为它要能够达成平衡。我们的说法是,每一个开发团队都是对整个公司负责。他们都有很强的责任感,这样才能维系团队。我们想要的员工就是能够把公司的利益放在第一位,并为之做出贡献的人。我们很幸运,Supercell所有的员工都是这样的人。

  关于严苛的标准和“庆祝失败”

  Parsa:7年以来你们发布了4款游戏。你有没有担心过你们给自己的标准太高了?比如你有一款还不错的产品完全可以发布,为公司带来收益,但是因为没有达到前面几作的标准而被抛弃?

  Ilkka:  我们也经常谈到这一点。我们经常说标准过高会麻痹自己,让我们不敢去发行新游戏。从另外一个方面讲就是这让我们变得傲慢了。所以我们得出的结论就是,理想状态下,我们要忘记之前发行过的所有游戏。不要去为了达到过去的成就而工作,单纯按照我们的方式去做游戏就够了。然后我们可以在内测环境里看游戏的表现。我们的标准确实很高,是因为想要维持一个较小的规模。我们不想让Supercell成为一个发行过很多款游戏的公司,从这一点来讲,我们的标准一直都会很高。

  Parsa:你说到的一点是尽量不去考虑游戏是否赚钱。但是你也要对投资者负责,肯定也会有业绩的压力。所以在公司和投资者之间要如何协调。你是怎么去管理这些问题的呢?是去选择那些更看重长期回报的投资者吗?

管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

  Ilkka:没错。每一次我们要融资或者挑选新的合作伙伴,我们都会非常直接的表明公司的立场。Supercell的企业文化是第一位的,我们的运营方式也很独特。如果你不认同这种文化,那就不应该跟我们合作。所以我们很幸运,能够找到认同我们的投资者,不论何时都相信着我们。

  Parsa:你之前说过,每当你砍一个项目的时候都会用香槟庆祝。能讲讲这个吗?

  Ilkka:这个传统最开始是内部开的一个玩笑。2012年我们砍掉了第一款手游。砍掉游戏是开发团队的决定,然后团队的负责人告诉我,他们要开一个总结会议来分享这次项目得出的经验和教训。失败肯定是不愉快的。你花了半年到一年去做一个游戏,但因为各种各样的原因你要去砍掉它,换了谁都不好受。我们并不是庆祝失败这件事,我们只是庆祝从失败中得到的启示。

  Parsa:你曾经说过你是游戏行业里权力最小的CEO。你为什么这么说呢,我知道你给了开发团队很大的决策空间,但这么做对你来说是怎样的效果?你在公司里扮演的角色究竟是什么?

管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

  Ilkka:我这么说是因为那就是Supercell运行的理想方式。我不清楚我是不是权力最小的CEO,但是那肯定是我追求的目标。当开发团队在做决策的时候,我是最开心的。他们做的决策越多,对公司就越好,因为这些决策离产品、离玩家更近。我不希望这些决策权从开发团队转移到我身上。所以没错,理想状态下,团队会做出所有的决策,那么我会成为游戏行业权力最小的CEO。

  5年、10年后的Supercell

  Parsa: 我想聊聊你们的国际发行策略。Supercell在全球的业绩非常好,也许这是芬兰的传统吧。对于那些想要在全球范围内发行游戏的工作室你有什么建议?

  Ilkka:向全球拓展是作为一个芬兰人自然而然的思维方式。芬兰很小,所以在本地我们没有什么发展空间,只有走向全球才能接触更大的市场。所以从创立初期我们就瞄准了全球市场。同时我也能理解,如果你来自中国或者美国,你会优先满足本地市场的需求,然后才会去考虑向海外发展。

管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

  Parsa:Supercell在日本和韩国都取得了成功,而这些市场通常被认为是“西方游戏公司的坟场”。你之前也提到了中国市场。你能分享一下在这些市场做游戏发行的经验吗?

  Ilkka:我认为最好的建议就是围绕当地玩家做本地化。这不是说你要去跟本地的公司比谁更本土。以前有人跟我说过,永远不要改变你产品的灵魂。你的游戏就是你的游戏,不要因为到了一个陌生的市场就改变。我们在中国、日本这些市场的策略,就是在保证游戏核心玩法不变的大前提下,围绕游戏进行细致的本地化。我们保证文案充分本地化,保证运营贴合本地的需求。

  我们当然要维护Supercell的品牌,但是同样的我们也想将我们的品牌融入进当地的文化中。除此之外,我们还有优秀的本地客服团队。所以总的来说就是,尽管你的游戏跟本地的游戏天差地别,但也不要因此去改变它。把它的独特性和差异当做你的优势,而不是劣势。

  Parsa: 一个仅有250人的团队能够在全球范围做到这样的成绩真的很了不起。但如果你要在今天创立一个游戏公司,你会怎么做呢?用户获取费用比以前过得多,发行难度也更大了。

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(编辑:D游戏网)

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