这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》
导语:在整个正片叙事过程中我并没有感受到太多关于教团对于理念上的明确展现,尽管它在一定程度上是后世圣殿的前身理念来源之一,但在游戏内所表现的,更多的是因为它与亚细亚地区上古维序者组织之间共同的目的而形成的 在整个正片叙事过程中我并没有感受到太多关于教团对于理念上的明确展现,尽管它在一定程度上是后世圣殿的前身理念来源之一,但在游戏内所表现的,更多的是因为它与亚细亚地区上古维序者组织之间共同的目的而形成的合作。而更令人对这个组织理念感到困惑的是它组织内的头目鬼魅阿斯帕西娅,甚至是在利用主角来毁灭组织里的那一部分,试图利用伊苏血脉来完成的造神运动的群体这对于玩家而言,秩序神教本身所代表的含义,就非常的模糊和令人困惑了。 这个问题直到袖剑DLC,顺理成章的引入了阿尔达班也就是大流士通过直接叫外援的方式强行把隔壁波斯的刺客与圣殿拉进了希腊世界才得以解决,虽然在描述阿尔达班和阿摩基斯之间曾经的友情和对信念的差异让他们互相残杀,确实很让我有一种梦回曾经育碧最会写故事,最能丢掉脸谱化标签,把角色塑造的像一个真正活生生的人的时代。 双方的对立也仅是因为初心,目的同样都是为了让波斯摆脱维序者教团的控制。一个选择了先下手为强,一个选择了打不过,就加入作为一个完整的剧情,奥德赛的剧本这么写无可厚非,毕竟袖剑DLC的第一部分很明显是属于本体时间段内发生的故事。也就意味着这个故事与本体的剧情联系更为紧密,但如果一是你将一个完整的剧情拆分,额外付费,我个人觉得这个做法值得商榷(颇显缺德) 二是这么做,不免有事后弥补之嫌 拆分最大的问题就是人物的形象会产生一定的偏差。 主角作为一个从小家破人亡,在各种天灾人祸中长大的孩子而言,一而再再而三的失去自己身边的一切,这种状态会让人变得要么无比渴望家庭,要么无比害怕家庭。 我能够理解最终马拉卡仍然害怕自己的身份,给孩子和家人带来伤害,所以就独自一人走上成神之路这个逻辑,但这个转变的过程真的没有太好的铺垫过渡也不够多,转变的也很生硬,那么必然这个剧本就会呈现出一种特别紧张的赶,和交代故事大纲一样说完了整个故事的迷茫。 三条线内相对处理的比较好或者说压根其实没有处理反而更好的,就是神器线了。 本体部分神器线的前置任务是坟墓及传奇生物,本身相对偏向奇幻,也并没有过多需要作出选择的地方,更多的选择本身其实只不过给玩家提供一个更多了解任务背景的机会或者换一个不打架的通关方式罢了,这部分的最后我详细说说亚特兰蒂斯DLC,也就是伊苏线——少即是多。 亚特兰蒂斯这个DLC,在规格上和起源的法老DLC同一个级别,虽然在视觉冲击力上和法老确实差了一点,我指的芦苇原,但在剧情上,仍然是可圈可点的。 刺客信条的故事线里一直是由人、神两部分构成,人的部分是借助animus这个设定连接起来的,神的这一部分从一开始就有,但一直都遮遮掩掩,老色鬼时期基本上就是个工具。 真正第一次直面伊苏并提供了,大量伊苏族群设定的时期,是在刺客信条3。 后来,这部分内容因为凤凰计划的缘故,把主要目光集中在了朱诺艾塔夫妻及裹尸布上了。 奥德赛的神器线是做了几件事:
文化氛围,社会矛盾,以及大灾难之前的内乱
这个三段dlc,在内容上是非常扣题的。至乐之原和冥界折磨分别代表的是极端的秩序,以及极端的混乱。最终汇合到亚特兰蒂斯篇的最终审判。由玩家,或者说莱拉,又或者说是马拉卡再又或者说是当年的阿勒忒娅,对这个曾经的世界作出审判以求得平衡。 前两部分或者可以说是一种圆梦环节,主角本身虽然是混血,但需要Ta做的系万世于一身这种重担必然不是一颗人类的心能够承担的。 那么这个圆梦环节与其说是圆梦,不如说是自己内心的一种投射,不光是马拉卡放掉布达西拉斯也好,福伯也好,外公也好,家人朋友哪怕是敌人也好,放下所有作为人的一切,才能在精神上去成为一个拥有神的身份的人。 赫尔墨斯权杖让马拉卡在肉体上成为神。 这场试炼让Ta整个身心都从此摆脱人类这个身份带来的桎梏,去继续承接阿勒忒娅的使命。 至乐之原这一段,展现的是一种“虚妄的美好”,直接映射的就是极端秩序,中间也掺杂了伊苏统治族群之间的内部纷争,当然,更着重表现的,可能是伊苏人不愧是人类的模板,工具人舔狗不得好死这点也是非常的喜闻乐见。 冥界折磨这一段,展现的是另一种“痛苦的释放”,不论是朋友还是敌人,讲求的是对内心过往的解脱,最终到了亚特兰蒂斯,在能直面自己身为人的缺陷,同时遵循内心做出抉择,这是对自己的释放。 而在经历过前两个国度或多或少的暗示之后,亚特兰蒂斯内关于伊苏和人类之间基于各种原因的矛盾和冲突,则是用另一种方式来填补上了西方文明语境里永远逃不掉的“人与神”之间的关系。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |