2个月之后的再探塔西斯堡,来谈谈《圣歌》的尴尬现状
发布时间:2019-05-10 00:40:49 所属栏目:话题盘点 来源:互联网
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# Hi!你们还记得今年2月,有这么一款科幻风格的,A字打头,由EA旗下最具盛名的工作室打造,被当成EA最后的救世希望的射击游戏吗?不不不,这次要谈的不是《APEX英雄》乐,还是想来谈谈,发售3个月后,《圣歌》当初的更新承诺都实
同虚幻4这样素材库里内容充实,延展性极佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本质上是为了“战地”这样的中小型战场FPS开发的。以《圣歌》为例,美术素材和音源自然是要完全重制;复杂的装备系统和数值计算也要重新写代码实现,甚至连从主城塔西斯进熔炉换装备这样的功能也需要从头开始做,这也是为什么初版进出熔炉都要读进度的原因;更别说圣歌还有一个巨大的开放世界等着构建。 在这近3个月的时间里,参与曝光的生软员工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的难用了,而《圣歌》其中的装备和数值系统已经作为底层代码被写进了游戏的最深处,修改难度不亚于将一栋完工大楼的一楼拆了重建。 然而在《圣歌》游戏体验已经大幅优化,受到一些好评的现在,装备系统的调整已经迫在眉睫。之后几个月或许才是《圣歌》和生软真正挑战的开始,也不是因为花了大价钱买了游戏所以想强迫它变得好玩可以“值回票价”,我只是觉得,一个第一眼眼缘这么棒的游戏,应该配的上更好的结局,而不是成为商人逐利和公司内部派系斗争的牺牲品。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |