2个月之后的再探塔西斯堡,来谈谈《圣歌》的尴尬现状
导语:很快我就再一次告别塔西斯堡,关上游戏,以一个曾经肝了200小时的玩家,帮生软思考了一下《圣歌》今后的路在何方。除非近乎彻底的推倒重做现有的一些核心系统,不然后面的更新根本没办法起到雪中送炭的作用,这是我 很快我就再一次告别塔西斯堡,关上游戏,以一个曾经肝了200小时的玩家,帮生软思考了一下《圣歌》今后的路在何方。除非近乎彻底的推倒重做现有的一些核心系统,不然后面的更新根本没办法起到雪中送炭的作用,这是我的最后结论。 很明显,一个装备驱动的游戏如果连装备和数值都没做到让玩家满意,其他的努力或许只会变成无用功。举一个很简单的例子,《圣歌》中机甲的伤害加成是由装备的平均装等决定的,为了拉开金装、橙装和普通装备的差距,生软在后续修改时甚至大幅提升了金装和橙装的装等数值。 ▲辅助装备不带少个技能,带了伤害又会变低,这让玩家该如何取舍? 但问题就出在这里,现在版本中的辅助装备一栏,最高品阶也只是38装等的紫装,也就是说多带一个紫装拉低平均装等会导致伤害甚至不如不穿,从现在的生软的更新情况来看,他们也并没有觉得这有何不妥,在辅助装备的金装出现前,玩家注定要在这个小机制上吃不少屎。 那么为什么生软不愿意对这种任何一个逻辑思维正常的人,都能看出不对劲的数值系统动刀子?或许不是不愿意,而是真的做不到。这个锅应该分给EA祖传的“寒霜引擎”,作为EA旗下工作室DICE专门为了《战地》系列而开发的引擎,寒霜引擎在战地系列上的表现简直可以用神优化来形容,可为什么到了其他游戏中效果那么差? ▲在战地上既做到不吃配置还解决了许多玩家的“颜控”问题,寒霜引擎为什么不适合《圣歌》 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |