《少年三国志》孔浩:重构三国世界观至关重要 8月17日将揭晓首次跨IP联动
导语::前面提到《少年三国志》比较大的特点是更新频率高,去年一年推出12个大型资料片,两次比较大的规模美术UI迭代,各项优化500余项,这对手游来说是非常惊人的更新频率。你们为什么能够保持如此高频率的迭代,并且在 :前面提到《少年三国志》比较大的特点是更新频率高,去年一年推出12个大型资料片,两次比较大的规模美术UI迭代,各项优化500余项,这对手游来说是非常惊人的更新频率。你们为什么能够保持如此高频率的迭代,并且在高频率的迭代基础上能够保持更新内容的质量? 孔浩:这其实是两个问题,首先为什么要迭代,其次如何保证质量。第一个问题的原因最重要的是用户需求。作为数值卡牌手游,《少年三国志》的一大特点是需要保证数值的有效性,要让玩家不断的有新的感受,因为我们的用户比较年轻,每一个月或者是每一段时间不给他们新鲜感,用户有可能就弃坑了。 同时,我们又是一款养成产品。如果在不断的养成过程中,版本迭代太慢的话,用户养成的成就感就没有了。基于这两点,我们需要不断的快速迭代新版本,在玩法、养成上要保证玩家的爽快感和新鲜感,这是最重要的原因。 当然还有一些其他原因,比如我们原来想这么高频率的版本迭代会不会让玩家太累了,结果渠道跟合作伙伴会问我们是不是不想做了,是不是想放慢脚步了,可能会有这样、那样的问题。总而言之,大家都需要《少三》做的快,这是对玩家的诚意,对渠道的诚意,也是对自己的交代。 那么如何保证质量呢?这跟我们团队有关。我们《少年三国志》团队成立的时间比较长,有一套自己的方法来控制事故发生的概率。举一个简单的例子,比如每一个版本之前都有一个指导思想,比如我们必须做功能,必须优化前面的内容,优化前面的内容很重要,说起来很简单,但是大多数团队都不会做。因为很多不成熟的团队在开发版本的时候都已经疲于奔命了,很可能新内容都搞不完,所以都顾不上优化以前的内容。 :如果要优化以前自己做的的东西,是否意味着一定程度上要推翻以前做好的东西? 孔浩:没有那么大,是优化,比如美术方面,《少年三国志》光UI风格就换过四五次,它是逐步更换的过程。 :《少年三国志》对外公开数据里,年龄层25岁以下的用户占总用户数量的55%,这种年轻用户,在整个用户群里占的比例这么大,在卡牌游戏里算是比较少见的。为什么《少年三国志》能够吸引这么多的年轻用户? 孔浩:如何吸引年轻用户主要看我们的产品内容和品牌导向。《少三》刚上线时,就主打“少年”和“热血”,这两个本身是比较年轻化的概念。除了在产品内容上满足年轻用户的需求,我们也在不断刷新品牌形象。比如少年节请的明星,都是青少年喜欢的,我们最早找过陈赫,包括现在做的《我就是街舞》里的韩宇,包括《偶像练习生》的秦奋等小鲜肉,他们都是年轻群体的代表,我们不断做这种明星向品牌活动,自然会有更多的大量的年轻的用户玩。 另外,游戏的美术风格会越来越偏我们自己的国漫,包括未来的产品,会树立属于《少年三国志》的国漫风,包括铠甲的时尚感、金属感,这都是指向年轻化的体验。我们了解这些人,并根据这些年轻用户的喜好设计产品。 《少三》未来会在社交方面投入更多精力 将打造自己的三国世界观 :目前手游比较强调社交玩法,《少年三国志》核心元素之一是“轻社交”,你们如何定义“轻社交”,《少年三国志》里的社交元素体现在哪里? 孔浩:如果讲这款产品是“轻社交”的产品,这意味着在游戏设计当中,比如系统框架和数值框架上不会投大量的资源去放在社交上,整个系统构建,包括数值系统,系统的构建不是围绕社交元素,社交只是以个人为基础的系统,以及数值框架下的一种补充,这是“轻社交”。比如经典网游《征途》就是完全以社交结构来延伸不同层级玩法典型的社交型游戏,而《少三》则是在个人推图的基础上增加一些社交的元素,这在设计上我们定义为“轻社交”。 第二,在用户角度上,这是用户习惯问题,“轻社交”具体表现是我们不要求玩家同时在线,不要求他们同时打什么东西,也不要求他们每天泡在这,我们是用碎片时间,也不要求玩家非要建立非常稳定的社会结构才能拿奖励,拿资源,这些完全取决于玩家自己,这是“轻社交”非常重要的特点。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |