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投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户

发布时间:2019-03-17 19:26:36 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。 ——《阿房宫赋》 War。 War never changes。 战争。战争从未改变。 对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。 如果你是个普通的中国玩家,你很可能没有听说

导语:在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择

  在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版Fallout TRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射2和辐射1在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射2和辐射1的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。

  要讲述辐射2和1的设计意义,我想先回顾一下1998年时的游戏行业。那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七个年头,全世界的游戏玩家正处在由2D向3D的转换当中。索尼的第一代Playstation刚刚打败了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光盘游戏的胜局,但适应3D时代的双轴操作手柄和光盘还要等到2000年的PS2身上才能合为一体,这个年代的3D游戏大多只是2D游戏的“立体化”。

  2D时代的游戏用语,和今天十分不同:比如说,当时中国著名的家用机游戏杂志《电子游戏软件》常用的一个自称是“闯关族的家”,当时的核心玩家也会自称“闯关族”。到了今天的PS4时代,“闯关族”听起来已经是个略显奇怪的称呼——因为“关卡”这个概念已经随着“版面”、“卷轴”、“活动块”等一大堆2D时代的设计术语一起变得罕见起来了,只有“通关”和“关卡设计师”这样的词汇勉强地存活了下来。

  2D游戏中最常见的设计形式是什么?是“线性”,而且经常是字面意思而非游戏设计术语的线性:绝大多数2D游戏的目标就是从画面一端向画面的另外一端推进,比如大家都很熟悉的魂斗罗和超级马里奥,整个游戏可以看做在一条线上的推进。由于技术的限制,很大一部分游戏甚至还要通过单向卷轴强制玩家推进,玩家永远不能走回头路——因为前面的内容为了节约计算机资源,在地图前推的同时就已经从内存中清除了。

  就算是试图还原TRPG体验的古典RPG和古典解谜游戏,大多数也在这样的资源限制面前折戟沉沙:稍微友善一点的解谜和RPG游戏本质就是线性的寻宝游戏,更传统的游戏设计师的干脆将“互动词汇”和“互动对象”做了个排列组合,玩家需要手动输入或者选取和目标的互动形式,里面只有少数写了代码的动作是合法的。

  熟悉三大古典CRPG(创世纪、魔法门、巫术)的玩家,应该对那个将文字和玩法彻底拆开的时代如数家珍;而熟悉MUD(诸如《MUD侠客行》)或ASCII文本游戏(诸如《矮人要塞》)这些游戏的玩家,也应该对那个“指令对象排列组合”的时代记忆犹新——实际上直到今天,这些类型也仍然有一批玩家和制作者在缓慢推出新作品。

  这种做法固然适应性极其强大,让巫术类DRPG、经典Roguelike和文本MUD在游戏世界的边缘发展至今,但对将这些游戏带入主流市场却无任何帮助:这一方面增大了开发团队的工作量(想象一个要给MUD的NPC要写30种不同的语句与逻辑的设计师和程序员),另一方面反而降低了游戏的设计感(想象一个敲入了30句指令却都得到“这个人物似乎没有特别的反应”反馈的玩家)。

  这些游戏中不乏闪烁着金光的设计金矿,却被掩盖在陈旧的技术限制下面。同时代试图复制这些理念进入主流游戏的尝试,几乎统统折戟沉沙——里面最有名的一个被技术局限掩埋的失败作,我想可能是恶魔城2。是的,早期的“开放世界萌芽”,你几乎可以看作是雷作的代名词;甚至到了莎木的时代,这些游戏对大多数人也仍然称不上“好玩”。

  辐射1和辐射2就诞生在1997-98年,这个由2D向3D转换的年代里。它们虽然是2D游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。在PC平台上,虽然3D显示卡仍未普及,3D显示能力也无法和同时代的主机相抗衡(在1997年,绝大多数的电脑其实还没有3D显示卡,一块Voodoo2加上2D显示卡的价格就能同时买下PS和SS),但2D游戏已经可以不用再计算显示色数和活动块了!存档大小已经不用再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资源已经不用再受限于屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成“文字和解谜游戏”和“关卡式策略与RPG游戏”的两个分支,有机会在这里合为一体。

  于是,由三个完全不相干的主线任务,允许玩家在世界里自由行动的辐射1就诞生了——它正是建立在一款1988年的“文字互动式RPG”《废土1》(Wasteland)基础上的。或许年轻的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的,我就在这里附上一张《废土1》的截图:在这种游戏里,玩家往往需要自己键入询问的关键字。

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  为了方便大家做对比,1988年的主流游戏制作水平是FC上面的《魂斗罗》(1987)。你不需要懂得当时的游戏硬件技术,也能轻易看出《魂斗罗》和《废土1》这两种实现方案的必然冲突。FC、SFC和同时代的电脑,都无力支持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏。

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  而1997年的《辐射1》呢?它的画面是这样的。你不仅可以看到和你对话的NPC(虽然只有屈指可数的几个),可以自由选择完整的对话树句子,而且你还可以看到他们的对话,听到他们的语音。仅就游戏的美术和演出形式来说,辐射1哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱2和ATOM RPG这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计)。对话树这个设计形式随辐射1和2步入主流,代替了关键字系统,理所当然地带来了销量的飞跃。

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(编辑:D游戏网)

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