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陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏

发布时间:2019-07-01 08:05:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:某个灯火阑珊的夜晚,我一个人踏入了《风之旅人》的旅途中,一段疾驰而下的速降后,画面陡然拉远,浓郁而不刺眼的落日余晖,明暗交杂的昏黄沙漠与几十倍于旅人的高耸石柱,“美”,大抵不过如此。 风之旅人 然而每个完成这趟旅途的旅人并非
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导语:某个灯火阑珊的夜晚,我一个人踏入了《风之旅人》的旅途中,一段疾驰而下的速降后,画面陡然拉远,浓郁而不刺眼的落日余晖,明暗交杂的昏黄沙漠与几十倍于旅人的高耸石柱,“美”,大抵不过如此。 风之旅人 然而每个完成这趟旅途的旅人并非因为沿途风光而

陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏

  某个灯火阑珊的夜晚,我一个人踏入了《风之旅人》的旅途中,一段疾驰而下的速降后,画面陡然拉远,浓郁而不刺眼的落日余晖,明暗交杂的昏黄沙漠与几十倍于旅人的高耸石柱,“美”,大抵不过如此。

风之旅人风之旅人

  然而每个完成这趟旅途的旅人并非因为沿途风光而对其心心念念,镌刻在记忆里的更多的是某位萍水相逢的陌生旅人。

  陈星汉在空旷、荒凉的世界里喂养人的孤独,然后用人与人的相逢来消解,一期一会是每次邂逅的注脚,不断贴近的身体是沉默的言语。在那一刻脑海里蹦出了《欲望号街车》里布兰琪最后的呢喃:“不管你是谁——我总是指望陌生人的慈悲。”

  在陈星汉七年雕琢的《Sky光·遇》里,我像那些用善意铸就白袍的旅人一样,在黑暗中拥簇光明,在雨林里相依取暖,我依旧指望着每个陌生人的慈悲能够解锁星之门,抵达星辰的归宿。

  无论是孤独的《风之旅人》,还是被更多的给予与爱包围的《Sky光·遇》,我不愿简单地将其称之为“游戏”,它应该是什么?一次情感体验,或者是一项艺术。

  乌托邦幻想

  陈星汉把自己的作品称为情感体验类的游戏。

  无论是利用心理学的心流理论来提高沉浸的《Flow》,还是利用好莱坞的三段式来强调情感的《Flower》,抑或将三段式渗透到人生不同阶段的《风之旅人》,它们都讲究在两三小时的沉浸体验中调动人的情感,通过强烈的情感冲击在人的脑海里烙下印记。为此,他借鉴了不少心理学层面的理论,从《Flow》的心流到《Sky光·遇》的Nudge。

陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏

  但人性是一种很微妙的东西,心理学并不总是研究人性的善。

  “难道你还没有意识到吗?是我们的游戏让我们变成了混蛋。”

  2015年Eurogamer的记者Simon Parkin采访陈星汉的时候他如此说道。激发人的情感是陈星汉制作游戏的一面,但核心却是挖掘人的善性。

  “玩家第一次进入虚拟世界时就像孩子一样,他们寻求那些给予了他们最强烈的反馈的行动。在社交压力与复活的侥幸心理下,把某个人推进深渊所伴随着的动画、声音等巨大反馈会让他们觉得这比把玩家推进风里更令人愉悦。”

  陈星汉不止一次在访谈里提到宫崎骏,它用孩子纯真的目光去抵达一个温暖的世界。然而威廉·戈尔丁却在《蝇王》里告诉我们,即便是孩子也可能成为迫害同类的野兽。“人来源于动物这一事实已经决定人永远不能完全摆脱兽性,所以问题永远只能是摆脱得多些少些,在于兽性或人性程度上的差异。”(恩格斯《反杜林论》)

  意识到这一点的陈星汉开始在游戏里制造一个没有伤害的乌托邦。《Sky光·遇》是一个全年龄、全家、全性别的游戏,是个“可以让你和你爱的人一起玩的游戏”。

陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏

  他甚至不希望游戏中的人被利益推着走。如果游戏里的行为没有任何奖励,玩家还会去做吗?被日常、周常任务缠身的玩家们是否还拥有玩游戏的自主性?在长达七年的制作中,《Sky光·遇》的团队抛出却又抛弃了不少想法,即便是两个人在雨林能共撑雨伞的设计也被舍弃,理由是它会让玩家为了得到雨伞而与他人构成临时的伙伴关系。

  “没有永远的敌人,没有永远的朋友,只有永远的利益。”丘吉尔的话显然无法动摇陈星汉的创作理念——只有最真挚的交流才能带来真正的回报,而构筑在利益基础上的欺骗就只会破坏情感乃至整个交流环境。

  这是一种乌托邦式的幻想。

  这种幻想我曾在《Minecraft》里的Exarch流浪帝国见过,他们拒绝了所有肆意挥发天性的未成年人,将违背规则的玩家驱逐出境,塑造一个假想的路不拾遗、夜不闭户的世界。

  这种幻想我也在《星露谷物语》的田园牧歌里看过。对于其他对抗性或者赏罚分明的游戏而言,它成了玩家心中远离喧嚣的精神桃源。

  《Sky光·遇》同样是这种乌托邦式幻想的产物,作为一款有别于《风之旅人》的社交游戏,它抹去了所有引发负面的竞争性的游戏内容,更加注重与其他玩家的互动,如果是烛火,那么靠得越近,感觉也会温暖,如果是光,那么光源越多,世界也会更明亮。

  但蜡烛会消耗得更快或烫伤自己吗?这恰恰是乌托邦回避的现实。

  深度交流的社交平台

  “两个人在一起相遇了、握手了、拥抱了”,这就是“光·遇”。

  相比《风之旅人》中刻入骨髓的孤独,《Sky光·遇》希望为家庭搭建一个情感互动平台、为陌生人搭建一个真诚交流平台。

  《Sky光·遇》是个社交类游戏,只是它跟其他游戏里的社交都不太一样。

陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏

  对话框一按,麦克风一开,别人就能听见你的声音,为了彰显自己的地位与价值,游戏里往往还设置了“世界频道”等功能,这是MMO社交的常态。而在《Sky光·遇》里,每个人都被剥夺了言语交流的自由权,动作是他们最初的交流方式。

陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏

  当世界只剩下两个人的时候会发生什么?“当人们体验到同样的孤独感时,他们直接的反应是跟人接触和建立联系。”《风之旅人》的孤独感来源于苦心孤诣营造的场景对比与极其克制的社交元素,到了《Sky光·遇》,玩家的孤独来源于与己无关的热闹和没有任何回应的呐喊。

  “四个人提供了更多的社交元素,额外多出来两个人将会破坏两个人之间独一无二的连接。”三个人就是一个社会,在多人游戏里构建情感链接要比双人游戏要复杂得多。于是《Sky光·遇》在剔除游戏负面因素的同时,对交流做了各式各样的限制。

(编辑:D游戏网)

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