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怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

发布时间:2019-04-20 08:57:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“远观游戏”系列由一些将人文学科与电子游戏相结合的文章构成,它们会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的

导语:“一个游戏为了谁而设计?”尽管这个说法的格局小了许多,但问题仍然存在。对于游戏的开发者来说,“无知之幕”是个更具体的概念:做游戏的时候,你并不能完全预料到有哪些玩家来玩,也不知道玩家对现有的设计会有

  “一个游戏为了谁而设计?”尽管这个说法的格局小了许多,但问题仍然存在。对于游戏的开发者来说,“无知之幕”是个更具体的概念:做游戏的时候,你并不能完全预料到有哪些玩家来玩,也不知道玩家对现有的设计会有何种感受;玩家有很多种,而你只能设计“一个”游戏。

  如何让“一个”游戏适合“所有”的人呢?

  ■创造一个你愿意生活在其中的世界

  “为一个被理解为暂时同其他社会隔绝的封闭社会的基本结构,概括出一种合理的正义观来。”

  《魔兽世界》这个游戏有形形色色的玩家:有每天像打卡上班一样准时开荒副本的;有像打零工一样跟G团赚点卡的;有每周上线2小时,上线就玩宠物和生活技能的休闲玩家;还曾经有不出要塞的“收菜”玩家;甚至有反复练新号,体验升级过程的……

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  《魔兽世界》的宠物对战是个不错的功能,游戏中有许多“艾泽拉斯大陆的宝可梦训练师”

  《魔兽世界》为所有的MMO游戏提供了一个范本,提出并部分地解答了这样的问题:“游戏玩家”由一群差别巨大的人们构成,每个玩家的天赋不同,拥有并愿意投入游戏的金钱、时间也不同,既然如此,要如何确保同一个游戏能够让不同的玩家都玩得开心呢?

  将这个小问题扩大,可以到达社会制度的根本问题:人类社会是由一群差别巨大的人们构成,不同人的天赋不同,出生所带来的金钱、地位也不同;唯一有共性的似乎是每个人都可以“奋斗”,但有时候“奋斗”能否有作用、对每个人起到的作用是否大致等同,也不好说;现在,如果我们需要重新考虑社会的原则,我们是否能确保这个社会是适合所有人的呢?

  “无知之幕”为这一问题的思考提供了一个基础:无论你将要提出什么原则或制度,首先应该排除的就是那些仅仅属于个人的因素——如果规则的制定者有特殊的背景,很难保证他制定的规则不被这些背景所扭曲。

  举例来说,让资本家来主导制度,必然不可能采用高税收的方案(因此不利于一些公共事业),劳动者的权益也不会被放到首要的位置;让主张高度集权且带有民族主义、高度侵略性的人来主导政府(例如希特勒),可能会带来法西斯主义;甚至,不考虑政治或经济上的立场,个人的倾向也会有巨大的影响,例如假定一个人对文学有极大的偏好,他所设计的制度也可能会受到这一爱好的影响。

  当然,以上的举例是十分粗糙的,现实中很少存在有单一背景的人主导整个社会的情形。这些例子想要说明的问题是:规则会受到制定者特殊情况的影响,“无知之幕”的目标是尽可能避免这些影响:如果你想要一个制度适合所有人,它就不应该出自任何个别人。

  我们是出于自己的喜好而去玩游戏,但“存在于现实中”却是一个无从选择的事情。不过,这二者在一定程度上具有极高的相似性:政治哲学是要探讨合理的原则,游戏世界则需要从头开始创造。

  游戏没那么重要,因此糟糕的创造并不会带来巨大的损失,这是个好消息。

  ■为什么游戏越来越简单

  “游戏和私人交往的规则也是向理性人提出,以实现他们的活动的。”

  文章开头说到,现在的游戏变得简单了许多,或者说,即便是困难的游戏,也越来越多的提供了难度选择。

  不久前发售的《鬼泣5》很难,但它有简单模式,在这个模式下几乎所有玩家都能顺利通关,而想要寻求挑战的玩家在多周目新解锁的难度中也完全能找到他们想要的东西。《巫师3》虽不以战斗系统著称,但最高难度下仍然能给玩家带来一些刺激感,而最低难度也确实如描述一般地让玩家可以“看看剧情”。“文明”系列每一代的最高难度都是个挑战,玩家需要精密的规划,甚至需要利用Bug来击败强大的AI;但“文明”也有简单模式,在这个模式下AI甚至难以突破农业文明……

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  即便是《巫师3》这样主打角色扮演和剧情的游戏,也仍然会给玩家提供难度的选择

  不论是动作、角色扮演还是策略游戏,都有不同的难度对应不同水平的玩家,而现在的玩家也很习惯于在开始游戏前寻找“难度”选项。

  以无知之幕的理论来说。设计者处于一种类似“无知之幕”的立场,首先,玩家对游戏类型的偏好他不清楚,这也是他无能为力的:一个动作游戏的设计大师绞尽脑汁也无法吸引那些对砍杀毫无兴趣的玩家。

  在愿意尝试动作游戏的玩家中,他仍然不知道玩家的特殊信息。他不知道玩家的反应力快不快、经验丰富不丰富、是否愿意练习、是否喜欢受虐……他甚至不知道玩家是小伙子还是老大爷。但是,他仍然可以尽可能地考虑周全。

  对于玩家来说,游戏过程本身应该是享受的。而玩家有经验和天赋的差别,在同一难度下可能部分玩家无法通关,部分玩家觉得不过瘾——这都是“不公平”,他们没有从这个游戏中享受到原本可能有的快乐。“难度选项”作为调节的意义就在于此,不够难就更难,不够简单就更简单,它因受众的不同而是动态的。

  相比街机时代,现在的游戏玩家群体已经扩大了不少,面对着众多潜在的受众,“难度选项”自然成为了一项通用设置。

  有读者指出:“假如公民在A、B、C、D选项中选了一个法西斯主义、种族歧视的社会,他又刚好属于被歧视的群体,这在我看来毫无问题。”这个意见很有趣,也非常重要。

  事实上,这个说法在(早于罗尔斯的)一些传统契约论中早已存在,在这些理论中它也的确“没有问题”。但在罗尔斯这里,这个说法很有问题:“无知之幕”的存在就是为了让人们不做出这样的选择。

  ■确保最少受惠者的最大利益原则

  “所有社会价值——自由和机会、收入和财富、自尊的基础——都要平等地分配,除非对其中的一种价值或所有价值的一种不平等分配合乎每一个人的利益。这样,不正义就仅是那种不能使所有人得益的不平等了。”

  罗尔斯仍然认为自己的理论属于契约论,当然,比此前的契约论更合理——17世纪的英国哲学家霍布斯甚至认为,公民在订立契约时转让了个人的所有的权利,因此哪怕危及自身,也应该服从统治。

(编辑:D游戏网)

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