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怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

发布时间:2019-04-20 08:57:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“远观游戏”系列由一些将人文学科与电子游戏相结合的文章构成,它们会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的

导语:对此,罗尔斯提出了一个通俗易懂的说明:“一些人要分一个蛋糕,假定公平的划分是人人平等的一份,什么样的程序将给出这一结果呢?我们把技术问题放在一边,明显的办法就是让一人来划分蛋糕并得到最后的一份,其他

  对此,罗尔斯提出了一个通俗易懂的说明:“一些人要分一个蛋糕,假定公平的划分是人人平等的一份,什么样的程序将给出这一结果呢?我们把技术问题放在一边,明显的办法就是让一人来划分蛋糕并得到最后的一份,其他人都被允许在他之前拿。他将平等地划分这蛋糕,因为这样他才能确保自己得到可能有的最大一份。”

  在这一案例中,“最少的一份蛋糕”也将尽可能地与其他蛋糕大致相等,对于最后选择的“弱者”来说,他无论拿哪一份蛋糕都不太吃亏。

  这就是处于无知之幕背后的人们不会选择法西斯主义的原因:分蛋糕的人不知道自己将会拿哪一份蛋糕,甚至他可能是最后一个拿蛋糕的人。在此基础上,一个人构建公平的制度不是为了别的,只是为了他自己——就像是一个有限制条件的“己所不欲,勿施于人”。

  确保最少受惠者的最大利益原则能够推导出进一步的原则,不过这里我们还是谈谈游戏吧。

  或许你已经发现了,本文上篇提到的难度选项事实上就是最少受惠者的最大利益原则的实践:对于技术不够好的玩家来说,“技术不好”使他不能很好地享受游戏的乐趣,因此是这个游戏的“最少受惠者”,通过降低难度改善游戏体验对高手来说毫无意义,但确实有利于技术不好的玩家。

  这个原则不仅仅应用于难度选项中,“最少受益者”也可以指代很多种玩家。缺少金钱、没有时间甚至是运气不好,这些要素都可以称之为“弱势”,而每一个玩家的弱势在合理设计的游戏中都会得到相应的补偿。

  ■课金游戏中的公平

  “我们深信宗教迫害和种族歧视是不正义的,我们认为我们仔细考察了这些现象,达到了一个我们自信是公正的判断,这一判断看来并没有受到我们自己利益的曲解。但我们在怎样正确地划分财富和权力的问题上的确信却要少得多。”

  玩游戏时加大力度充值总是能方便许多,在MMO网游中,金钱能够直接(从游戏商场中)或间接(G团等方案)买来强大的实力;在抽卡游戏中,金钱能够买到最强力最好看的卡面。课金是如此神通广大——或许只有在竞技向游戏中,金钱的作用才仅限于一些好看的皮肤,而并不太影响数据。

  在这些课金游戏中,“最少受益者”有很多,没钱的玩家相比人民币玩家来说受益更少、没空的玩家在“肝帝”面前受益更少、运气不好的玩家在“脸壕”面前受益更少。几乎所有补偿最少受益者的机制都受到了称赞。

  不花钱的玩家是充值系统的“最少受益者”,一个能够持续运营的游戏一定会对这部分的玩家有所补偿。《命运/冠位指定》(FGO)以送石头(游戏内课金所得的货币)著称,各方面的补偿十分丰厚,早期甚至有“发家致富,全靠维护”的传闻,万千玩家期待炸服的场景实在罕见,可惜后来它的服务器实在是过于稳定了。除了游戏本身的品质外,游戏的福利是吸引零课金玩家和微课金玩家的重要因素。

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  “抽卡”和“开箱”往往是现在课金游戏的必备要素,游戏是否受到好评,这取决于不同课金程度的玩家的综合评价,例如,我们可能会说一个游戏“对无课玩家很友好”或“对微课金玩家很友好”,这倾向于正面评价,而“只对大R很友好”一般是一句批判

  没时间玩的玩家是游戏内奖励机制的“最少受益者”。许多游戏都有“登录奖励”,并且收益往往都不错——花1分钟登录,获得的奖励可能比在游戏中刷1个小时还要多。此外,游戏中类似于挂机的“远征系统”也越来越多地被手游与网游采用。没有时间玩游戏的人能够用很少的时间享受游戏的乐趣,这种“照顾”能显著提升这部分玩家的体验。

  运气差的玩家,是所有概率系统下的“最少受益者”。无论什么游戏,总有“脸黑”“脸白”“欧洲”“非洲”的说法。所有人的概率都是5%,这固然很“公平”,但体验往往并不好——一定会有人远远低于理论概率,运气过差毫无疑问会影响游戏体验。因此,对运气进行补偿自然有存在的必要。

  抽卡游戏中的保底机制是最典型的代表,其中《碧蓝幻想》可以作为长期运营的典型。曾经,它并没有保底系统,从而遭到玩家的质疑,甚至引来了日本消费者厅的调查。在面临运营危机时,开发商Cygame推出了一套保底系统——每次卡池累计获得300抽可以选择获得一张当期的任何角色。这一系统挽回了口碑,也使得游戏从此少了很多概率上的抱怨。

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  《碧蓝幻想》中的保底系统让玩家倾向于“攒石”,即储存游戏中的课金货币,存满300抽(一般需要半年以上的时间)后再选择合适的时间抽一次。显然,只有长线运营的游戏才会让玩家做这种打算

  许多游戏表面上说完全随机,但事实上偷偷加入了保底系统,也是为了防止玩家因为过于“脸黑”而破口大骂。总而言之,连“概率”这种东西都可以通过对“最少受益者”的补偿来改善游戏体验。

  从盈利模式来说,课金游戏当然不可能做到完全公平。但这仍然不妨碍它通过向弱势一方倾斜资源来获得更好的口碑。

  作为游戏设计者来说,他在设计时必须考虑多种不同的玩家。每个玩家都不同,他们都有各自的优势和劣势,而任何一方面的劣势,都有一个相应的机制弥补,综合之下才能带来一个良好的体验。

  这可以说是所有长期运营游戏的秘诀,同时也解释了游戏为何吸引人:在游戏中,你的不利之处都会被无限缩小,成果却被明明白白地展示出来——这种感觉很愉快,不是吗?

  ■既然游戏有相应的受众,“公平”还重要吗?

  “游戏规则指明某些活动,规定某些行为。”

(编辑:D游戏网)

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