怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏
以“最少受益者”的理论来说,如果说“魂”系列的“最少受益者”是“手残玩家”,那么游戏的学习机制就确保了“最少受益者”从中获益——一个“手残玩家”的练习仍然是有用的。当他经过多次练习,研究敌人的行动模式,甚至思考如何利用各种机制“逃课”,最后发现原来多试试“我也行”,那岂不是更加快乐? 在“魂”类游戏中,你卡关一下午才打过去一个Boss,听上去这已经很可怕了;但是花了一下午能通关,这仍然提供了一种明确的正面反馈。对于弹幕射击和格斗游戏来说,可能你练习一整天,都不能明显感觉到自己的进步;此外,对反应力的要求更让人绝望:“老年玩家”的反应力跟不上就是跟不上,没有商量。在这些游戏中“最少受益者”更没有活路。 或许,这也是“魂”系列不加入简单难度的原因。在合适的学习曲线下,让玩家通过死亡逐步了解这个游戏,从而获得从死到不死的快感——“简单难度”会破坏这个模式。 当然,这样的设计很考验耐心,能否真正获得其中的乐趣还是因人而异。“魂”系列引发争议的关键在于,玩家要么挑战、学习并获得成功的快感,要不就只有失败的挫败感……没有其他游戏中低难度下那种“次一级”的快感。 ![]() 似乎《只狼》比“黑魂”更难“逃课”(或许是有些邪道技巧未被开发),不过,死亡依然有助于积累经验 ■把人作为手段,或作为目的 “在社会的基本设计中把人们视作自在目的就是要同意放弃那些不能有助于代表人之期望的利益。相反,把人们视作手段就是准备为了别人的较高期望而降低他们的生活前景。” 当然,归根结底,人还是多样的,没有什么观点能囊括所有人(罗尔斯的理论当然也受到了各种攻讦)。说到游戏上,当然并没有“适合所有人”的游戏,对于这个问题,我们最多可以到达的,也仅仅是“适合尽可能多的人”这样的程度。 相比现实,游戏占了一个大便宜:只要设计是合理的,结果一定也是符合这个设计的。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |