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怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

发布时间:2019-04-20 08:57:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:“远观游戏”系列由一些将人文学科与电子游戏相结合的文章构成,它们会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的

导语:《征途》的受众非常明确:有钱、想干的人,而且有钱的人愿意花钱,没钱的玩家也能通过追随这些有钱人获得一些游戏体验(甚至是现实中的收入)。但是,《征途》这个游戏没有成为主流趋势——现在的新游戏中你几乎看

  《征途》的受众非常明确:有钱、想干的人,而且有钱的人愿意花钱,没钱的玩家也能通过追随这些有钱人获得一些游戏体验(甚至是现实中的收入)。但是,《征途》这个游戏没有成为主流趋势——现在的新游戏中你几乎看不到这么做的了。

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  当然,所有游戏都有它的受众,但是受众的多少、会变多还是会变少决定了一款游戏的前景

  详细谈《征途》可以另写一大堆东西了。在这里我们只看一点:这款游戏对它的最少受益者(不愿意多花钱的玩家)的伤害实在太大,也没什么补偿。很多游戏也骗课,但一定程度上玩家也能通过时间来弥补,这就没有那么不友好。

  再次强调,基于盈利模式,课金游戏当然是不公平的。但却存在一种相对的公平,这种相对的公平决定了游戏的寿命。

  在单机游戏的领域中,“公平”也是有必要的,每个游戏都有它的受众,但如果新玩家不进来,一个类型的玩家只会越来越少。

  一个成功的例子是,“马里奥”系列其实一直很硬核,它各个版本的里世界都可以说做到了精巧的设计与极高的难度并存。但玩家没有因为它“难”而不玩——即便是操作不好的玩家,也能在表世界打上几关。

  近些年,“马里奥”系列更是进一步“妥协”:在2D版马里奥的几个游戏中,如果玩家死亡过多,会出现无敌的变身道具;在《超级马里奥:奥德赛》中,更是有了直接无敌的帮助模式。

  但即便如此,也没有什么玩家说“马里奥”变成了菜鸡游戏——你总能找到挑战。相反,一些因为“感觉很休闲”而开始玩“马里奥”的玩家最后竟然练成了平台跳跃大佬。

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  “马里奥”系列真的很厉害,休闲玩家、核心玩家都可以满足,甚至可以用于聚会和家庭娱乐……一款游戏可以满足需求截然不同的人们

  总而言之,游戏当然不必苛求绝对的公平,但一个公平的游戏会在可能的范围内让更多的玩家更长久地享受它——除了能抓住它的目标用户,还要想办法增加它的目标用户。

  相反,一个仅仅面向目标用户的游戏,可能会因为过于硬核而将它的潜在用户排除在外。这对那些想要游玩却没有能力的玩家来说,确实有些不公平。

  ■一个特例:“魂”系列真的不适合“手残玩家”吗?

  “当我们感到我们的计划的价值微乎其微的时候,我们就不会愉快地追求它们,就不会以它们的实施为快乐。失败的挫折和自我怀疑也使我们的努力难以为继。这清楚地说明了为什么自尊是一个基本善。没有自尊,那就没有什么事情是值得去做的,或者即便有些事值得去做,我们也缺乏追求它们的意志。”

  按照上面的说法,“无知之幕”后的开发者似乎应该想办法兼顾所有玩家。那么,要如何解释《只狼》这样看起来并不适合“手残玩家”的游戏也很受欢迎呢?

  很多人说“手残玩家不适合玩‘魂’类游戏”,这种解释有些过于简单了——“魂”类游戏也好,最近发售的《只狼》也好,它们热度极高,明显已经不是小众游戏,难道“操作好”的玩家有那么多吗?

  事实上,《只狼》和“魂”系列的核心乐趣不仅迎合了动作玩家爱好者,同时也对“手残玩家”进行了补偿——如果降低难度,这种补偿很可能就达不到预期效果。

  这类游戏的确很难,但它的“难”并不是不可跨越的,是可以通过游戏内的学习机制来克服的。“魂”类游戏对纯粹的操作技巧和反应力的要求其实并不算太高,重要的是熟悉,熟悉地图、熟悉敌人的行动模式、熟悉一些特定的小技巧——的确死了很多次,但每次死亡都有收获。

  在“魂”类游戏游玩过程中,玩家可以不断地、明确地感受到“我进步了”,并且这种“进步”不是RPG游戏的数值增长,而是游戏技巧方面的提升——这更具快感。

怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

  还记得《黑暗之魂》中的牛头怪吗,初次见面是不是感觉很绝望?当你回头爬塔时,有没有感叹“这简直是两个游戏”

  因此,“魂”类游戏拥有不成为“小众”游戏的潜质,它提供的核心的快乐不仅仅是挑战难题,更是在重复的失败中学习、提升自我,进而克服挑战的愉悦感——这并不是什么小众需求,很多玩家都需要它。

(编辑:D游戏网)

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