游戏辅助大厅界面设计精髓:给玩家传递一个故事
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:一个游戏大体可以分为“辅助大厅”和“游戏玩法”两块。 以《风暴英雄》为例: 辅助大厅 《风暴英雄》有各种辅助功能(社交、英雄信息、商城、录像等),游戏大厅用以串联它们,可以当作一个产品看待。 “辅助大厅”一般不涉及游戏玩法的进程,交互上也接 一个游戏大体可以分为“辅助大厅”和“游戏玩法”两块。 以《风暴英雄》为例: 辅助大厅 《风暴英雄》有各种辅助功能(社交、英雄信息、商城、录像等),游戏大厅用以串联它们,可以当作一个产品看待。 “辅助大厅”一般不涉及游戏玩法的进程,交互上也接近产品交互。 ![]() ![]() 当然不是每个游戏都有“大厅”,或者两者分得这么清楚。 以最近热门的《旅行青蛙》为例子,它的“大厅”和“游戏”之间并没有明显的区分,因为看似辅助的商城和邮件都融入了核心玩法中。 “采集——购买——放置——获取明信片/手信”和“手信——朋友互动——收取信件”就是《旅行青蛙》的两种“游戏交互”内容。 游戏玩法 《风暴英雄》匹配完成后,会进入一个全屏界面,进入核心玩法环节。 涉及游戏的核心玩法的交互体验,以及承载核心玩法的界面交互,则为“游戏玩法”。 ![]() 下面主要讲一下在“辅助大厅”的交互上,游戏和产品的异同。 相同点 游戏大厅可以理解为“辅助玩家更好体验游戏、增加粘性的产品”。 所以在基础交互原则上,大厅交互和产品交互是共通的。 可以看看经典书籍(《About Face》之类) 以下把大厅交互常用到的尼尔森可用性原则进行详细说明: 状态可见原则用户在网页上的任何操作,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。 游戏有较多实时拉取的数据(活动、游戏场景等),难做到“即时”反馈,就需要增加“过渡”。 “过渡”可以分为:加载进度条、加载动画、分步加载、转场动画。 -加载进度条 游戏不同于产品,体量较大,所以第一次进入会有比较长的加载过程,这时候就需要一个加载条。 加载条结合游戏元素进行适当的趣味设计,或者增加一些tips或趣味文字,都能帮助降低玩家的焦虑情绪。 ![]() ![]() -加载动画 加载进度条是一个明确有终点的动画,而加载动画一般是一个循环动画,用在较短的加载场景,或不能明确知道加载所需时间的时候。 ![]() -分步加载 活动因为有较多即时拉取的图片信息,较长时间才能加载完信息。 这时候,使用分步加载,优先加载占用网络资源少的内容,例如框架、文字、默认图案,再加载图片内容,就可以降低玩家的等待焦虑。 ![]() -过渡动画 过渡动画一般用在差异较大的场景间的切换,用和场景结合的过渡动画,会让场景间的过渡更加自然。 ![]() 网易的某款游戏-大厅到剧情地图用了云雾散开的过渡动画 一致性原则同样的用语、功能、操作保持一致。 结构上,一个游戏常常包含很多功能模块(例如好友、聊天、信息、商城等),比大部分产品更加复杂;一致性上,游戏又比产品更加强调体验和风格的一致性(产品功能更核心)。 同时,游戏开发团队一般包含多个交互设计师和视觉设计师,每个人负责不同的模块;另外,对设计的灵活性,创新性也有更高的要求。 所以一份详实的交互文档、视觉文档供设计师间合作沟通,就显得尤为重要。 很多团队觉得文档耗费时间,也没有实际用途,就不去制作。游戏开发越到后期,功能越多越复杂的时候,因缺乏规范文档,不同设计师的习惯和风格导致的设计差异,也就会越明显地暴露出来;新增功能因缺乏前期布局规划而只能挤在角落。 最后会导致产品不同模块体验的不一致,需要花费更多的时间去统一。 游戏交互文档因为比较机密,所以基本在网上难找到完整的,应该写什么内容,每个项目也不尽相同,以辅助沟通、规范设计为目吧。 易取原则尽可能减少用户回忆负担,把可用的操作和选项展示出来。 为了给玩家提供好的体验,很多游戏在这一块上都已经做的很好了。 特别是商城功能,为了抓住玩家“一闪而过的购买欲”,很多游戏都会简化中间所有货币转换过程,给玩家提供“一键购买”按钮。 ![]() 灵活高效原则中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。 最开始做交互的时候,容易把用户当成“小白”,还要陷入“用户至上”的坑里。 不少产品是提供新功能,同时用户年龄段广、特征较分散(例如,微信、外卖这些针对全年龄段用户的产品)所以趋向于简单化设计。 但游戏一般不是完全创新的,核心玩法总会跟其他游戏相似(例如各种MMORPG游戏(在此不得不叹息一下中国游戏市场的创新无力)),且目标玩家都有一定的游戏经验。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |