游戏辅助大厅界面设计精髓:给玩家传递一个故事
导语:例如《王国保卫战》里的难度,低中高分别用了3个不同形象的士兵,玩家一看就清楚知道每个难度的含义提醒,自然贴切。 《王国保卫战》 游戏提醒还可以通过NPC说话方式表达,也能使提示和场景更加搭配。 差异点 如果 例如《王国保卫战》里的难度,低中高分别用了3个不同形象的士兵,玩家一看就清楚知道每个难度的含义提醒,自然贴切。 ![]() 《王国保卫战》 游戏提醒还可以通过NPC说话方式表达,也能使提示和场景更加搭配。 ![]() 差异点 如果说大厅和产品相似,都是以帮助用户达到某些功能而设计的;那它们最大的不同,可能也就是视觉上的差异了。 视觉风格上的差异,不仅仅是视觉设计师的责任。 “你有故事吗?” 不知道你有没有听过“给你的产品讲一个故事”这种说法? 参加广州创客马拉松的时候,每个小组只有3分钟来展示项目,这时候就需要通过“故事”来把产品传递给听众。故事怎么讲,就显得尤为重要了。 但在实际的产品研发过程中,很多人都忽略了这一点。 而对游戏设计来说,“讲故事”是非常重要的事情。 产品交互设计师常常更关注功能的设计,页面的逻辑。但在设计游戏页面框架时,GUI小伙伴提醒我:“你想通过这个页面,讲一个什么故事?”。 每个游戏都是一个世界,而界面就是将这个世界传递给玩家的重要媒介。 所以在游戏主页面开始设计前,设计师和策划们,需要一起构思“给玩家传递一个什么故事”。 以《玩具大乱斗》为例子,它的故事是:“在玩具城里举行了玩具擂台赛,于是玩具们都来参加比赛”。 虽然只是简单的一句话,但有了这个故事,界面设计就会表现“擂台”、“打擂”、“排行榜”、等元素;语言设计就会围绕“Show Off”、“玩具城市民”等,而不是冰冷的“玩家”;氛围设计也能紧扣故事,营造出丰饶的玩具城背景和灯光四射的擂台风格——给玩家传达出一致的体验。 ![]() 《玩具大乱斗》大厅 ![]() 《玩具大乱斗》准备界面 ![]() 《玩具大乱斗》排行榜 再以《女神异闻录5》为例子,如果玩过就会知道:大厅围绕地铁为元素,各种界面都在地铁站里切换,再以对比强烈的红黑色彩,渲染出极具风格的游戏特色,且贯穿整个游戏,让玩家体会到游戏风格和故事感受,这就是一个优秀的大厅设计。 ![]() 之后有时间,会再详细讲讲“游戏界面的故事” “你有创意吗?” 做产品的时候,几乎没有人强调界面设计的“创意”,更倾向于遵守Material design、HIG这些规范来设计。 但是做游戏交互,你需要花很多精力来思考“怎么让设计变得有趣”。 “有趣”一方面是指创意性上的表现,另一方面是对玩家情绪的体悟。 -创意表现 因为游戏界面设计限制小,图形元素丰富,视觉表现要求高,所以有很大的空间给交互设计师将功能趣味化。 当然这种创意是要合理的,跟游戏本身的“故事”搭配。 以《永远的7日之都》为例子,一般游戏做功能模块,比较多会一排放在底栏,但《永远的7日之都》将功能集合成了一个手机界面的样式,且把这个“手机”编入了游戏故事中,成为了玩家和神器使之间的“通讯工具”。 这种创意处理能让游戏的整体性更强,玩家也更容易沉浸在游戏的故事里。 ![]() 《永远的7日之都》“通讯工具” 再以《秘宝猎人》为例子,弹窗设计成打开的书,标签变成了书页,比中规中矩的弹窗显得更趣味。 ![]() 《秘宝猎人》任务弹窗 -情绪体悟 看看下面这个商城设计,大家会觉得如何? ![]() “挺不错,好看,有商城的氛围”——大概很多人会这么觉得。 那再看看下面这个商城设计呢? ![]() 我看了之后会心一笑。 后者比前者在对玩家情绪的体会上明显更上一层—— 前者只是做了一个“好看”“像商城”的商城; 而后者,将玩家潜意识里“万恶的游戏开发商,欺骗我们的血汗钱”的情绪,通过对牛佬”外表光鲜,内在贩子“的反差丑化,诙谐地表达了出来。 “看你这么不容易,就赞助一把吧。” 所以,创意的更高阶段是在创意里融入对玩家的情绪体悟。 来源:游资网 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |