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一个人用10年开发一款游戏是种怎样的体验?

发布时间:2019-04-26 16:27:27 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:一个人用10年开发一款游戏是种怎样的体验? 近日,由制作人忻韬一人陆陆续续开发了近十年的塔防游戏《白色实验室》上线,他在产品介绍中写道,“这是我一个人从20岁开发到30岁的游戏。” 葡萄君试玩了这款游戏,游戏整体美术风格颇有科技感

导语:不过此后忻韬出国深造,在研究生学习期间只能用业余时间开发游戏。毕业后,他全职投入游戏开发2年,想把游戏制作完成,但游戏始终没达到他认为可以发售的标准。“每年都想着今年把游戏做完,但都没能按时完成。”

  不过此后忻韬出国深造,在研究生学习期间只能用业余时间开发游戏。毕业后,他全职投入游戏开发2年,想把游戏制作完成,但游戏始终没达到他认为可以发售的标准。“每年都想着今年把游戏做完,但都没能按时完成。”

  不能按时完成的主要原因是设计思路的多次变动。忻韬表示,仅地图整体结构布置和关卡衔接就先后迭代了好几个版本,维护自研引擎和界面库也花了不少时间。“早期我有点追求完美主义,感觉不对就推翻重来...”

  后来,迫于财务压力,忻韬入职了一家游戏公司。这样一来,游戏开发速度再度放缓,这一拖就到了2019年,距离他最初带着游戏Demo参加比赛已经过去了差不多10年时间。

  葡萄君曾问忻韬,为什么不发售EA版本,忻韬解释说,EA版本通常需要开发者以比较快的更新速度对玩家反馈的问题和建议进行跟进,他觉得在工作之余更新游戏难以达到玩家预期。“如果一个EA游戏上线以后,开发者更新速度跟不上,玩家可能很快就丧失兴趣了。”

  结语

  回顾过去,忻韬稍微有点后悔,“小规模独立游戏开发团队千万不要像我这样拖十年。”

  他表示,如果有机会重新规划游戏开发进度,他会缩小开发规模,争取2015年就前后把游戏上线,“外部环境始终在变,开发周期拖得越长,越难赶上外部变化。”

  在这十年的开发历程中,他曾经有考虑过放弃,但休息一段时间后,他又有点不甘心,“这么放弃太可惜了,这款游戏有很多有意思的地方。”

  游戏上线后并没有成为所谓的“爆款”,因为较为硬核的塔防玩法可能很难讨好大众玩家,一些玩家在评价中抱怨游戏硬核、无聊、操作复杂、视角切换麻烦,但喜欢此类玩法设计的玩家会在这个轻量的游戏中投入大量时间,Steam上很多给予好评的玩家游戏时长都达到二、三十个小时。忻韬还透露,有些玩家在2011年前后玩了游戏Demo,并从那时起一直关注游戏开发进展,其中一部分玩家在2018年还自发参与了游戏测试。

  投入这样一场耗费十年时间的开发“马拉松”是否值得?这个问题见仁见智,但至少忻韬和那些喜欢这款游戏的玩家一起,虽然途中几经波折,但最终还是跑到了终点。

  这就够了。

  来源:游戏葡萄

(编辑:D游戏网)

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