2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:游戏出海,已成近两年的新趋势。近日,Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」分享了2018年 Google全球移动游戏玩家行为和态度的调研数据,从美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个全球市场以及休闲类、大型多人在线类、 游戏出海,已成近两年的新趋势。近日,Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」分享了2018年 Google全球移动游戏玩家行为和态度的调研数据,从美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个全球市场以及休闲类、大型多人在线类、动漫类三种游戏品类出发,对海外市场进行细致解析,希望对游戏开发者能有所帮助。 根据朱筱筱分享,美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚六个市场,用户付费意愿及付费价格都相对较好,而且玩家规模分别达到了休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,有巨大的发展潜力。 以下是朱筱筱分享内容: 01 全球游戏玩家市场现状如何? 游戏玩家规模逐步上升,亚太用户下载和卸载频繁 根据Newzoo的2018年7月季度游戏更新报告,2018年全球游戏玩家规模在22亿左右,到2021年这个规模会上升到约26亿。56%亚太智能手机用户每个月都会安装一款新游戏,但同时,53%的亚太智能手机用户每个月都会卸载一款游戏。 ![]()
02 移动游戏玩家行为和态度涉及的要素? 发现、互动、购买 移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购买 ![]()
03 通过什么渠道引流而来的玩家最多? 从应用商店里来发现应用,占到了整体的60% 我们通过调查覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场18-49岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类1299人,大型多人在线游戏1218人,动漫类1094人),我们发现玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了23%,评分占了21%,精选应用占了20%),其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%)。 ![]() 动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛 其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,打到了3.2种,大型多人在线为2.5种,休休闲类为1.9种。 ![]()
59%的玩家在一天内完成下载 从发现游戏到下载,59%的玩家在一天内完成,其中36%的部分会立即下载;按游戏类型来看休闲游戏立即下载的比例最高,达到了40%,其次分别是动漫类(35%)和大型多人在线(33%),在下载前,除去从应用商店获得信息,大型多人在线类和动漫类的游戏玩家会搜索专业评论,而休闲类游戏玩家会采纳更多非正式建议。 ![]()
04 哪些因素驱使玩家开始并持续玩游戏? 游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏 游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量最多,平均为5.3款。 玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和追求团队合作 玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和追求团队合作,动漫类玩家是为了逃离现实和认为游戏易于上手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。 ![]()
让玩家持续玩游戏的主要因素是:游戏是否运行顺畅,有成就感 三类玩家的侧重点会在于:休闲类玩家更在意游戏是否易于上手和内存占用少;大型多人在线类玩家在意玩家群是不是够大,与伙伴的互动体验;动漫类玩家更看重个性化带来的乐趣。 ![]()
可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归 不同类型玩家需求不同,但是可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归,游戏被朋友和家人提及也会有一定可能让玩家回归。 05 哪些因素能促使用户付费? 付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类) 大型多人在线类和动漫类的玩家付费意愿更高,占78%和82%,但休闲类这一比例仅为47%。主要的付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。 ![]()
64%的非付费游戏玩家愿意看激励视频来获取额外的积分和奖励 三类玩家都比较偏好增加额外奖励积分/奖励。解锁新关卡和获取额外生命也能促使休闲类游戏玩家观看视频,大多数人在线累和动漫类玩家则更在乎增强的武器/技能和获得稀有/独特角色和配饰。 ![]()
06 2019年哪些游戏类型最具潜力? 休闲类,动漫类,大型多人在线类 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |