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为何北欧国家瑞典成了孕育精品游戏的热土?

发布时间:2019-05-02 09:13:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。 这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年
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导语:据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。 这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、

  据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。

  这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年龄的 Minecraft、3A 大作《战地》与《全境封锁》,还是独立游戏《山羊模拟器》、《迈阿密热线》、独立手游 Year Walk,其多样性和质量之高毫不逊色于市值 20 倍于自己的美国; EA DICE、微软 Mojang、育碧 Massive、Paradox、THQ Nordic、Bethesda 的 Machine Games,这些玩家所熟悉的知名工作室,亦星星点点分布在国内,每隔一段时间就用新作抢占头条。哦对了,这个国家甚至还产出了最红的游戏主播 PewDiePie。

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  就作品角度而言,人们通常不会过度强调一部游戏的国家属性。然而瑞典游戏产业屡出佳作、开发者数量年年飙升、新工作室层出不穷,其背后并非没有地域缘由,个体的创造性力量在这个系统中的累积和迸发,也许可以为创意缺失之地带来些许启示。

  《好奇心日报》采访了常驻斯德哥尔摩、舍夫德(Sk?vde)和马尔默的一些游戏从业人员。我们会试着用三篇文章来解释,冰雪之地的“小”国如何孕育出了扩散至全世界的游戏热潮。

  1. 长夜、Demoscene 与安全网

  “漫长而黑暗的夜晚。”

  当被问到瑞典给予了他们哪些独特的优势时,几乎所有开发者都要提到冬季骤然缩短的日照时间。靠近北极圈的瑞典,在 12 月底的日照时长会缩短至 6 小时左右,相当符合斯堪的纳维亚的词源“skadino”(黑暗)。他们不自觉地露出笑容,告诉你这漫漫长夜非常适合待在室内打游戏和做游戏。

  提起长夜,话题便自然而然过渡到自严寒中幸存下来的老祖先,他们的经历有点类似生存恐怖游戏。为瑞典中部舍夫德游戏孵化器(The Game Incubator)工作的 Per Micael Nyberg 试着解释道,这片土地曾掩埋在冰川下很久,即便之后出现人类部落,气候仍然严酷而不宜生存,在资源紧缺的情况下,人类需要尽可能做到资源利用最大化,创造力便在对生存的渴望中激发,逼迫人类成为更好的问题解决者。长夜无法出行带来的更多室内思考时间,也完善了一项项设计、解决了更多问题。这套爱思考的习性也许刻在了幸存者基因里,成为瑞典设计产业发达的原因之一。

  一个更私人的解释是,虽然瑞典人在 11 世纪被基督教化,16 世纪宗教改革后又让新教取代天主教,不过瑞典人跟基督教的关系从来没有那么近——他们起初信奉北欧诸神,敬畏自然,现代瑞典人也更青睐于把“自然”作为宗教。在这样一个森林覆盖 64% 国土面积的国家,人们以多种多样的方式暴露在野外,创造力在一定程度上也被自然塑形。如果观察一下瑞典游戏里涉及到的民间传说和北欧风明显的自然场景,大概就能理解“自然塑形创造”的意思。

基于瑞典民间传说的游戏 Unforgiving 就有大量北欧元素基于瑞典民间传说的游戏 Unforgiving 就有大量北欧元素

  当然,这些看起来有点玄的理由大约无法解释瑞典游戏近期快速累积的口碑和收入。《2018 年瑞典游戏开发者报告》展示了一连串上升中的数据:和 2012 年相比,2017 年的游戏收入已经翻了 3 倍不止,来到了 15.26 亿欧元,总盈利超过 4.45 亿,触及玩家人群超过 10 亿;10 年之间的公司数量和雇员数分别翻了 3 倍和 4 倍,远超世界平均增速。

  产出作品方面,EA DICE 的《战地 V》、《星战:前线 2》,育碧 Massive 的《全境封锁 2》,Machine Games 的《德军总部 2:新巨像》,Hazelight 的《逃出生天》,Tarsier 的《小小噩梦》,ColdWood 的《毛线小精灵》(Unravel)、Coffee Stain 的《满意工厂》(Satisfactory),Avalanche 的《狂怒 2》——这两年的一连串游戏都或多或少入围过媒体评选的最受期待游戏榜单,它们也确实经历了自己的高光时刻,无论是出自几百人大公司,还是十几人独立小团队。

  几乎所有的瑞典工作室都在扩张、招人、为和其他公司争夺设计人才而苦恼。光是 2017 年新增加的岗位(1047),就比 2016 年多出一倍(582),全职的游戏公司雇员超过了 5300,这还并不包括散落在各处的独立开发者。游戏开发在瑞典,逐渐成为了十分热门的职业选择。

  瑞典的硬件供给似乎太理想了。

  回顾上世纪 90 年代,瑞典政府的先见之明为一代极客们铺好了路,如今瑞典所有 40 岁以下的公民,都可以说是伴着个人电脑长大——从 1990 年代起,意识到计算机的重要性,政府颁布了一项减税政策,优惠那些为所有员工提供家庭计算机的公司,“所有”的范围上至公司管理层,下至厕所清洁工,每位雇员都会被分配到电脑;政府自己也运行着补贴购买计算机的项目,任何有孩子的家庭都能拿到补助,去商场领电脑回家,学校要配套教授计算机课程。也是从那时起,他们开始投资更高速的网络服务,因而早在 90 年代,瑞典就几乎实现了人人在线。到了 2018 年,家庭和公司的 4G 宽带入户率已经达到 99.99%,平均网速 22.5M/s,亦超过美国平均水准的 18M/s。

  这些儿童时期即与 PC 甚至是网络相伴的瑞典年轻人,只要是对设计、编程感兴趣,过不了多久便会不可避免地加入当地社区的 Demoscene——这是 7、80 年代欧洲极客亚文化潮流下产生的自发性集会活动,基于竞赛和交流而设立,个人或是团队通过制作 demo 来比拼编程能力、视觉设计能力甚至是配乐能力。这些 demo 不能称得上“游戏”,更多是生成多媒体交互内容的小型程序,最终实现某个功能或是在创造出有趣的电子艺术作品。较量原则重视创新而非“山寨”、鼓励交流和努力解决问题,而非向他人求助。

芬兰 2002 年 Assembly芬兰 2002 年 Assembly

(编辑:D游戏网)

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