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为何北欧国家瑞典成了孕育精品游戏的热土?

发布时间:2019-05-02 09:13:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:据瑞典游戏协会的报告披露,全世界每 10 个人中至少有 1 个人玩过瑞典出品的游戏。 这个人口仅 1000 万、偏居斯堪的纳维亚半岛的北欧国家,游戏产值可以在世界排进前 10。它盛产规模风格不一的精品游戏,无论是休闲向的 Candy Crush、全年

导语:从 Demoscene 中也诞生了瑞典游戏史上最重要的公司之一。四名 V?xj? 的大学生在此结识,组建了名为“静默者”(The Silent) 的 demo 小组,他们的起点便是在 Amiga 系统下制作 demo,继而又将它完善成一部真正的游

  从 Demoscene 中也诞生了瑞典游戏史上最重要的公司之一。四名 V?xj? 的大学生在此结识,组建了名为“静默者”(The Silent) 的 demo 小组,他们的起点便是在 Amiga 系统下制作 demo,继而又将它完善成一部真正的游戏 Pinball Dreams。1992 年,“静默者”成员们创立了 Digital Illusion CE,如今它的名字 DICE 已为全世界所知。2006 年被 EA 收购后,这家几乎年年出现在各种游戏产业报告里的公司、《战地》系列开发商、寒霜引擎制造者,去年收入 1.35 亿欧元仅次于微软 Mojang 和 King,722 的员工数也是瑞典游戏业最高。

瑞典最大游戏公司排行,分别按收入和雇员数计算瑞典最大游戏公司排行,分别按收入和雇员数计算

  正是当年切磋技能的社交集会和黑客文化为 90 年代的科技初创潮打下基础,不少诞生于此的团队都在后来扬名,成为了贡献税收大头的大公司。

  那波初创潮也是社会改革的成果之一。经历了 80 年代末 90 年代初房市股市泡沫破碎引发的金融危机后,政府为振兴经济开始了“产品市场改革”。他们撤销了对出租车、铁路、电力、电信等行业的管制,在 1993 年颁布的《竞争法案》中也限制了大公司并购,意在消除垄断、鼓励新公司进入市场。同时,企业税率大幅降低,从 52% 降至 30%(今天是 22%)。在改革之前,政府更青睐已创立的企业而非创业者,后者需要缴纳个人和企业所得两份税,前者则有诸多方式减税,改革之后的环境不能说更偏向创业者,但至少让市场更具活力,新公司获取执照也变得便利许多。

  1980 年代保护本国企业不被外资收购的条款也被放宽。瑞典向海外打开了市场,越来越多的外资入主了本国成熟的初创公司。DICE、Massive、Mojang 先后被 EA、维旺迪/动视/育碧、微软高价收购,得到的支持也日益稳固,扩张中的公司每年都在增添着新的就业机会。

  那次改革还把个人所得税率的最高档从 85% 下调至 57%。虽然这对于中产而言仍然是个较高的数字,但是瑞典人仍然得以享用免费医疗和免费教育等高福利,他们并没发现有什么值得抱怨的地方。

  这张由福利体系构成的社会安全网,也被认为是瑞典人大胆创新的必要条件之一。一项调查显示,18-64 岁的瑞典人之中,65% 的人有信心在本地创立一家公司,美国的这个数据是 47%。

  瑞典人说,这样的体系“允许犯错”。年轻人可以随心所欲选择任何职业道路,而不担心会流落街头。就算创业失败也不是世界末日,换一个工作就好了,即便是最低生活标准,相对于其他国家而言仍然很高,“你必须要十分努力才能让自己掉出这张安全网,如果有人流落街头,那更像是强硬意志下的自主选择”。简而言之,这是个容错率很高的体制。

  硬件和社会福利打底,瑞典人先天拥有了更多更自由的职业选项,而在摸索和改进中逐渐形成的一个环环相扣的游戏产业体系,也很自然地将有意从事游戏开发的国民笼络其中。当他们发现自己迈出的每一步都能得到指点、建议甚至是硬件和资金帮助,而自己又能顺利地融入一个个当地游戏社区,很容易理解他们在这一行里感到的便利和愉悦。

  2. 马尔默,流动却稳固的体系

  “身为一个瑞典居民,你在这里可以拥有一切。”

马尔默,瑞典南部城市马尔默,瑞典南部城市

  3 月 29 日,坐落在南部城市马尔默市中心的开发者之家(DevHub)楼下,首席运营官 Eliana Oikawa 送走了最后一批 Avalanche 员工。

  Avalanche 以《正当防卫》系列成名,近几年和华纳合作了《疯狂麦克斯》的改编游戏,5 月又会有废土游戏《狂怒 2》面世。这家成立于 2003 年的公司已经有 300 多名员工,总部位于斯德哥尔摩,分支设在纽约和马尔默。他们在去年租用了开发者之家二层的一间庞大办公室,现在又因为工作室扩张而不得不迁至别处。

DevHub 楼下 Avalanche 的海报墙,由记者拍摄DevHub 楼下 Avalanche 的海报墙,由记者拍摄

  开发者之家是游戏之家(Game Habitat)下属的共享办公空间和活动举办地,后者是一个成立了 5 年的非营利性组织,创始人 Martin Walfisz 在 Massive 担当了 12 年的 CEO。它的成立目的是维系瑞典南部的开发者社区,共享信息,保持沟通,确保每个人都对业内消息知情,并拥有彼此建立联系的机会。

  在之后的几年里,它填补了游戏业缺少工会的空白,承担起组织职责,开始举办各种免费的线下聚会,邀请业内人士开展讲座,并允许任何对游戏设计感兴趣的人旁听。Oikawa 提到,马尔默相对温暖的气候、交通枢纽的地位、发达的教育和包容的环境,让选择常驻此处的游戏公司越来越多,来自各国的开发者便逐渐汇聚于此。不过,文化差异可能让这些新来客一时找不到归属感,而游戏之家正是试图留住他们的地方。它让游戏移民们在工作之外获得了与同行建立长期关系、融入当地社区的机会;它不但提供信息,还带来了一种彼此支持的生活方式。

(编辑:D游戏网)

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