偏科的《只狼》:地图、战斗与忍义手
导语:通过观察,可以发现除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的进攻方式搭配为:连续普攻+单独普攻+突刺+下段攻击+必须闪避或打断的投技+可闪避的特色技能+可打断的架势条恢复技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有这 通过观察,可以发现除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的进攻方式搭配为:连续普攻+单独普攻+突刺+下段攻击+必须闪避或打断的投技+可闪避的特色技能+可打断的架势条恢复技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有这些技能在第一个精英怪武士大将处已经一一展示,后续的所有 BOSS 实际上都为该 BOSS 在某一个特点上的强化版,从而检验玩家所习得的操作。 针对 BOSS 的不同攻击,可以完美给出应对方式(如突刺就看破,下段攻击就踩头等),因此: 玩家操作的成长实际本质是“判断+反应”的成长,而非面对单一 BOSS 反复对战,背板式的成长(当然也有背板成分); BOSS 战的难度不在于“不可闪避的全屏攻击”,而是在于类似攻击方式的切换节奏让玩家的操作速度跟不上,如火牛很明显只有冲撞的进攻方式,玩家可以轻易找到弱点,但一心的技能就复杂多样,很难较快地找到应对方式; 由于大部分 BOSS 的进攻机制类似,所以玩家可以合理的运用之前的战斗经验,获得成长,从而在新 BOSS 处检验,形成联通整个游戏的正反馈循环; BOSS 各具特色的技能: 正如在 b 中提到的,BOSS 的机制大部分相同,玩家通过挑战 BOSS 反复检验自己的能力成长,但 BOSS 也有各具特色的技能,从而使游戏变得复杂多样,也令各个 BOSS 有自己独特的魅力: 如居合哥,舍弃了下段攻击等常见技能,替代为伤害极高的居合斩,但这并非无法防御,当玩家掌握了他的攻击规律后,四声清脆的打铁声就可以处决这位 BOSS; 如居合哥的居合斩,针对各类特色技能也有合理的应对方式,更要求玩家迅速学习其招式特点,从而利用敌人 AI 来反制,此处便属于背板了; 略显不足的大型 BOSS 设计: 本作实际只有狮子猿、二次猿、火牛、樱牛、怨恨之鬼、樱龙六个大型 BOSS,其中狮子猿和二次猿实际为一个,火牛、樱牛、樱龙机制过于简单,实际只有狮子猿和怨恨之鬼较为出彩; 在人形 BOSS 的设计上,个人认为已经做到极好,但大型 BOSS 在数量和质量上显然有值得提升的空间,估计有以下原因: 本作以人形 BOSS 为主,强调暗杀、拼刀等机制,过多大型 BOSS 容易喧宾夺主; 制作组精力不足,大型 BOSS 几乎每个都要一套 AI,而人形 BOSS 可以修改同一套 AI,开发成本过大; 其他 ![]() 剧情: 宫崎英高的作品一向惜字如金,但本作主线清晰,描述更加直观,使玩家猜测剧情的乐趣变小,更多的是探究剧情的背景故事; 物品描述减少,战斗记忆道具等描述更直白,使玩家可以轻易理清故事的来龙去脉,降低探索乐趣; 支线剧情作为对主线的补充,但仍有部分剧情需要玩家推测(如丈的故事、樱龙的故乡等),作为剧情平淡的弥补; 忍义手和道具: 正如上文提到的,忍义手、各类道具、糖作为道具和辅助技能,可以增加玩家战斗的灵活性和技巧度,展现多变的通关方式: 赋予玩家战斗的技巧性,从而针对敌方弱点,如青伞打怨灵、鞭炮打动物; 更符合故事的文化背景,体现忍者的战斗方式; 但它们在战斗时并非不可或缺,而是作为对玩家操作的一个补充,随着玩家游戏进程的发展,玩家可以适度使用忍义手道具,但无法将其作为攻克 BOSS 一击必杀的制胜法宝,玩家的“如何”使用忍义手和道具而非“仅仅是使用”它们成为仍是操作的重点; 各类技能: 除了“看破”之外,游戏中不存在非学不可的技能(闪避得好看破也能不学),因此技能的定位实际与忍义手类似,可以辅助战斗,而非主导战斗; 部分技能面对特定 BOSS 有奇效,如仙峰脚对蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握释放时机,本质还是对操作的要求; 总结 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |