《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐
导语:提升渲染性能。大家玩的 3D 游戏多了之后只认为显卡对游戏性能比较大,我问过很多开发者,其实项目一开始优化时,CPU 跑不动带来的结果几乎都是百分之百的。一般都不会去考虑 CPU 问题。它有一个单独的工具,叫做 N 提升渲染性能。大家玩的 3D 游戏多了之后只认为显卡对游戏性能比较大,我问过很多开发者,其实项目一开始优化时,CPU 跑不动带来的结果几乎都是百分之百的。一般都不会去考虑 CPU 问题。它有一个单独的工具,叫做 NxGraphicDebugger,这个使用起来和他们差不多。我们通过自己的努力优化,没有针对游戏有改动,可以从 Switch 平台优化起来,我可以跟大家分享一个经验,Unity 打包出来的程序,如果使用 Standard Shader,在 Switch 平台到底能运行几个 Cube?就在动态物体,不是静态物体,最后测下来只能运行 6 个,超过 6 个之后就不能稳定在 60 帧了。所以大家在 Switch,在掌机模式下也不用求 60 帧,我觉得 30 帧就已经不错了。 看一个视频(编者:此视频暂无),这是在 2018 年 6 月 9 日运行的,这是《梦蝶》游戏第一次在运行。在这个时间之前大概经历了一个星期的时间,当时根本运行不了,每次都是闪退。你使用第三方插件时,一定要先把插件关上,看看游戏到底能不能运行,有没有问题,我们一开始闪退花了 3-4 天,是发现插件的原因,而且第三方引擎库输出是非常非常少的,其实是完全一个瞎调试的状态。后来通过项目经验开始关东西,最后排除发现是第三方插件的问题,就可以折半查找,关掉之后看有没有问题用快速查找来看有没有问题。 这是在一个星期之后,还是这个场景,大家看到全功能已经跑起来了,已经可以稳定在 30 帧以上了,就是这么一个状态。这个过程之中经历了太多太多的调试和处理,最后再经过大概一个月的时间,我后来安排了程序员做全职工作,后来整个《梦蝶》每个场景都可以稳定在 30 帧以上,有一些东西其实再说一下经验。比如说 Switch 可以归为移动平台,经过我们调试,像后处理的屏幕 AO 等占用都是比较大的,最后一定要想替代方案。 我的分享就结束了,谢谢大家。大家如果有什么技术上的问题,可以邮件找我,咱们一起切磋,一起交流,谢谢大家。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |