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解读Take-Two新财报:游戏巨头如何迎来第二春?

发布时间:2019-05-21 20:58:44 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:随着全球游戏市场的竞争加剧,尤其是移动游戏市场占据的市场份额越来越高,这确实也让Take-Two这些老牌主机游戏企业面临不小的营收挑战。 5月14日,美国发行商Take-Two对外发布了2019财年第四季度的新财报。根据财报内容来看,Take-Two在营
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导语:随着全球游戏市场的竞争加剧,尤其是移动游戏市场占据的市场份额越来越高,这确实也让Take-Two这些老牌主机游戏企业面临不小的营收挑战。 5月14日,美国发行商Take-Two对外发布了2019财年第四季度的新财报。根据财报内容来看,Take-Two在营收、净利润等核

  随着全球游戏市场的竞争加剧,尤其是移动游戏市场占据的市场份额越来越高,这确实也让Take-Two这些老牌主机游戏企业面临不小的营收挑战。

  5月14日,美国发行商Take-Two对外发布了2019财年第四季度的新财报。根据财报内容来看,Take-Two在营收、净利润等核心数据上保持了一定同比增速,但均没有超出市场期待。受财报发布后的影响,Take-Two的股价一度下跌超6%。

  回顾Take-Two前几个季度的财报来看,整体股价表现并不是很稳定,这也说明Take-Two的营收表现并没有让投资者很满意。随着全球游戏市场的竞争加剧,尤其是移动游戏市场占据的市场份额越来越高,这确实也让Take-Two这些老牌主机游戏企业面临不小的营收挑战。美股研究社通过解读Take-Two的这份新财报,帮助外界了解它在这个季度的游戏营收情况。

  营收继续保持同比增长,但利润增速已明显放缓

解读Take-Two新财报:游戏巨头如何迎来第二春?

  根据Take-Two这份截止到2019年3月31日的财报来看,它在营收跟净利润这两个核心数据上保持了同比增长,对于主机游戏厂商来说,随着手游跟端游成为游戏市场的主角,其实主机游戏厂商要想提高营收确实面临不小的压力。

  作为一家主营收入依靠贩卖单机游戏的游戏公司,Take-Two的营收对于各大主机厂商的旗舰产品依赖性很大,如果Sony的PS系列、PSP系列,微软的X-box360、X-box One等主机保有量都有不少的增长的话,这自然也会让Take-Two的营收提高不少。另外Take-Two自身也有推游戏作品,一旦能够发展成为IP作品也能让营收收入更为多元化。

  具体来看,本季度Take-Two营收增长至5.39亿美元,而去年第四财季为4.530亿美元。经常性消费者支出(虚拟货币,附加内容和游戏内购买)比例有所增加,占营收的54%。净利润则从去年同期的9085万美元下降至5680万美元。

  细分游戏业务,《荒野大镖客Online》、《NBA 2K19》、《文明6》NS版等的销量都超出预期,这也让Take-Two的数字销量额表现不错。净预订总额增长19%至4.884亿美元,而去年第四财季则为4.114亿美元。Take-Two首席执行官Strauss Zelnick表示, "我们预计2020财年将成为Take-Two的另一个强劲年份,由于Red Dead Redemption 2取得了非凡的成功,并且与2018财年相比有所增长,但目前预计运营结果将低于2019财年。"

  回看Take-Two的股价表现,其实它的发展确实还是有点被动,过于依赖一些很受市场欢迎的游戏,可以说游戏的口碑好坏,销量多少,基本上决定了公司接下来一段时间的业绩和现金流情况。

  根据Take-Two的财报来看,美股研究社发现它的营收重点主要来自于市场上最受欢迎的几款游戏作品,虽说这说明Take-Two在主机游戏市场还是具备一定的竞争力,但游戏都存在周期性,周期性是因为美国游戏公司的业绩通常与一些大型游戏的发布强相关,一两款游戏的销量通常能改变公司的股价走势。美股研究社通过分析Take-Two的新财报,也许能够让外界了解到它在这个季度的游戏营收表现。

  Take-Two未来营收增长面临不小的挑战,几大因素影响到它的玩家规模增长

解读Take-Two新财报:游戏巨头如何迎来第二春?

  对于主机游戏厂商来说,游戏作品仍然是吸引玩家的重要筹码,虽说Take-Two也有不少知名的游戏作品,但不得不说游戏作品其实都有一定的周期,一旦无法在全球引发现象级效应,自然也难以吸引到更多的玩家。因此,对于任何游戏厂商来说这是它们面临的共同问题,随着游戏市场的竞争越发激烈,Take-Two要想提高营收确实面临不小的难题。

  1、 移动游戏仍是全球游戏市场主流,它们的火爆对Take-two的冲击不小

  Take-Two本季度财报最大的转变那就是进军移动游戏,并为iOS和安卓设备推出了多人在线益智类游戏Word Life,以及虚拟餐厅模拟经营类游戏Tasty Town,而这很大程度上反映了这家游戏巨头当下的忧虑。

  之前,GamesIndustry发布了2018年全球游戏市场报告,该报告联合Newzoo、UKIE/GfK Chart-Track、IHS Markit、ICO Partners、Apptopia和Fancensus等游戏产业链相关公司发布的数据预测——2018年全球游戏市场规模约为1349亿美元。由移动游戏市场、主机游戏市场和PC游戏市场三大部分组成,分别占比47%、28%和25%。预测报告中最值得关注的部分,是移动游戏市场规模占比由去年的43%提升至47%。

  虽说目前全球游戏市场的营收规模还是在保持同比增长,但移动游戏的市场规模占据的市场份额越来越高,这其实就压缩了主机游戏跟PC游戏的市场份额。该报告预测手机游戏年均增幅达到26.8%,PC和主机都将保持11%左右的增幅,到2021年游戏行业收入将会突破1800亿美元,而手游更是将成为一个突破1000亿美元的巨型市场。对于Take-Two这些主机游戏厂商来说,本身平台上的游戏作品吸引到的游戏玩家还是不及手游,要想提高营收还是需要后续能不断推爆款游戏。

  2、 荒野大镖客2被Take-two寄予厚望,活跃度有下滑目前表现难以成为扛鼎之作

  《荒野大镖客:救赎2》10月26日,游戏正式发售,同年11月27日,游戏推出线上模式。目前可支持游戏平台为 PS4、和XBOX ONE。截止到2019年2月底,官方统计销量为2300万套。如此火爆的销量,却迟迟不见推出PC版的消息。虽说Take-Two的这款游戏目前表现还是不错,但跟《GTA Online》一比较,在玩家的日活用户上还是存在不小的差距,这也说明《荒野大镖客:救赎2》还是难以承担扛鼎之作的重任。

  根据数据统计,尽管《荒野大镖客online》总体表现良好,但远没达到《GTA Online》的高度。不仅没达到,差距还很大:《荒野大镖客online》的收入只有《GTA Online》五分之一。而《荒野大镖客Online》今年一月的收入同比下降了14%。这款西部游戏,很显然并没有GTA那样广泛的受众。

  对Take-two的管理层来说,想要扳回一城推出PC版,增加玩家活跃度,或许是改变目前困境的唯一选择。但目前PC版还未正式对外推出,Take-Two也难以进一步扩大玩家规模。

  3、 Epic Games的Fortnite在全球取得巨大成功,免费游戏对主机游戏存在不小的威胁

(编辑:D游戏网)

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