3A服务型游戏,进化还是谎言
导语:但与其说是服务型理念成就了《彩虹六号:围攻》,不如说是游戏本身的特点便是如此。同理的,像《堡垒之夜》《英雄联盟》《守望先锋》这类游戏天生就是长期服务型的底子,像《全境封锁2》这样专注于PvE内容、体量又 但与其说是服务型理念成就了《彩虹六号:围攻》,不如说是游戏本身的特点便是如此。同理的,像《堡垒之夜》《英雄联盟》《守望先锋》这类游戏天生就是长期服务型的底子,像《全境封锁2》这样专注于PvE内容、体量又十分巨大的3A级游戏,想要走服务型的道路,没有过硬的设计基础与游戏性(如果要吐槽它薄弱的PvE设计,可以单独写一篇文章),就很难做到。 ![]() ■同质化 并不是所有类型游戏都适合长期服务,但只要是适合长期服务的游戏类型,那就一定要做成服务型游戏,谁让服务型游戏比传统游戏赚钱呢。 于是可以看到,越来越多服务型游戏虽出自不同的开发商、采用不同题材和风格,甚至战斗方式也不同,但玩家的游玩方式却没有太大差别——不断地练级、刷装备或者PvP。 不是说这样的游戏方式有什么问题,而是说如此策划出来的服务型游戏缺陷是明显的:剧情故事都是不被需要的,拯救华盛顿还是纽约没有什么区别;人物性格是荒唐可笑的,只要给装备就受欢迎;玩家全都化身工具人,嘴上骂着设计师,身体却老老实实开刷。 当一名开发者为这样的服务型游戏工作时,他也很难发挥自己的创造力和想象力。他只需要加足马力,在玩家对现有内容腻烦、无事可做之前设计更多的武器、装备、服装、载具、地图、副本。 ![]() 在这样的前提下,服务型游戏的特性决定了它本身很难在创意和设计上有所突破和创造。 《魔兽世界》可以说是早期服务型游戏成功的一大标志,暴雪的设计师甚至在不断更新当中维持着一定的创造力,可这样的例子太少了。十几年来,游戏产业发生了巨大的变化,但从游戏设计的角度来说,服务型游戏并没能在那些老牌MMORPG的基础上更进一层楼:掩体射击并不比站桩输出更有趣,穿着机甲飞行本质上和骑着狮鹫旅行没有区别;副本套路和花样暴雪设计过几百种,Boss战躲火环这种设计简直是实习生的操作;再多奇奇怪怪的职业还是不如战法牧经典,战队声望日常全都是老掉牙的东西…… ![]() 于是,当你真的投入到这些服务型游戏里面,每天上线刷几个小时、为了一件装备辛苦几个礼拜后,往往会发自内心地产生疑惑:这游戏怎么越来越缺乏惊喜了,设计师是不是都把心思花在设计开箱、课金上了? 事实也是这样的,如今服务型游戏的开发者(尤其是网游开发者)更多地关注于那些能够产生直接收益的内容,往往忽略了游戏本身。结果就是,厂商是赚到了更多的钱,但玩家的游戏体验却没有明显提高,我们还在玩着10年前的设计理念,只不过身上的武器、皮肤更靓丽光鲜了一些。 ■时间宝贵 服务型游戏的一大特色是将游戏的生命周期拉长,让玩家能够在一款游戏上投入更多的时间和金钱。厂商的理论很简单,只要能够牢牢抓住玩家,不怕他不花钱。这个理论确实没什么破绽,玩家们的确会为自己喜欢的游戏投入比自己想象中多得多的真金白银。 但有一个问题就出现了:玩游戏不光需要钱,还需要大量时间。一天只有24小时,一个普通的玩家一天也只有那二三个小时用来玩游戏。 人们拥有的金钱往往比时间要多,这就是为什么有人调侃“买了游戏还要花时间玩”——面对数量众多的游戏,玩家实在应接不暇。如果你沉迷于一款服务型游戏,那你很可能很长一段时间都没有空闲顾及其它。 ![]() 站在厂商的角度来说,当然希望自己游戏的黏性更强、玩家更多,但如果整个行业都充斥着这类想要玩家长期在线的游戏,那会出现什么情况? 垄断。玩家们的精力都被少数几款头部产品霸占,中小型厂商几乎很难有出头之日。对于整个行业来说,这似乎不是什么好事。 这样的情形其实我们已经见过鲜活的例子,《为战而生》与《不法之徒》,这两位被《守望先锋》踩在脚下的游戏证明,玩家只会对同一类型中的一款游戏保持专注,如果这个类型的玩家市场不够大,那么它会很残酷地淘汰掉所有与头牌竞争的对手。《为战而生》与《不法之徒》真的一无是处吗?也未必,或许给它们更多的时间,它们能像不断完善,做得更好,但可惜这只是如果。 ![]() ■对玩家的伤害 如果说陈旧的设计、被掏空的时间与钱包尚且可以忍受,那么服务型游戏的“半成品”趋势应该是对玩家最恶意的伤害。 我们习惯了游戏在发售时推出一个完整的版本,然后通过后续更新不断丰富和完善。但如今,越来越多打着服务型名号的游戏在发售时还没有完工,长期服务变成了“将一个半成品逐渐填补完整”的过程,而且因为长期服务,这种想法也成了一些厂商眼中的理所当然。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |