陈星汉:我希望改变人们对游戏的看法
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:“宁做毕加索,不做梵高,我希望做出能被大众接受的艺术。” 1981年,陈星汉出生在上海。与许多同龄人一样,他也见证了中国教育体系严厉的一面。高中时他在学校的“精英班”里,竞争残酷——每学期,班级里排名最末位的3位会被淘汰掉,成为其他同学眼中的 ![]() “宁做毕加索,不做梵高,我希望做出能被大众接受的艺术。” 1981年,陈星汉出生在上海。与许多同龄人一样,他也见证了中国教育体系严厉的一面。高中时他在学校的“精英班”里,竞争残酷——每学期,班级里排名最末位的3位会被淘汰掉,成为其他同学眼中的失败者。 相似的竞争模式出现在如今的许多游戏里,但在陈星汉的作品中却完全找不到这样的影子。曾有人怀疑陈星汉厌恶竞争,但这无法解释他为什么喜欢《DotA》这样强调竞技的游戏。陈星汉说,他只是觉得,市场上不在乎再多一款刺激肾上腺素的对战游戏,他不希望他的游戏里的玩家是相互憎恨的。 2003年,这个曾因《仙剑奇侠传》泪眼婆娑的男孩来到了南加州大学电影艺术学院。当时,他希望成为像宫崎骏一样的动画电影大师,但由于自己在计算机方面的专长,老师建议他到游戏专业,他接受了——不管是怎样的形式,他仍然希望自己能制作出改变人一生的作品,就像《仙剑奇侠传》曾经做到的那样。 接下来才有了《云》(Cloud)、《浮游世界》(flOw)、《花》(Flower)和《风之旅人》(Journey)这些“禅派”游戏。有很多玩家说,这些游戏的确影响和改变了他们的人生,也正是这些游戏,才成就了现在的陈星汉。 ![]() 2019年5月20日,触乐对陈星汉进行了专访。陈星汉介绍了这些年来的工作,分享了自己在游戏制作的理念及实现、游戏中的社交设计、游戏与艺术的关系等方面的思考。 不一样的理念 自《风之旅人》之后,陈星汉与他的thatgamecompany已经在公众视野中沉寂长达7年时间。在此期间,他一直在开发和打磨他的最新作品《Sky光·遇》。陈星汉知道,7年有点太久了。他说:“做一款游戏超过5年以上就是非常痛苦的事,不管是电影还是游戏,这么长的开发周期基本上代表着不太顺利。《魔兽世界》的制作时间是5年半,游戏发行前有一半的员工都走了。所以我经历的这7年,其实是一段非常艰辛和坎坷的历程。” 在这7年里,有很多玩家给陈星汉寄来邮件或留言,或谈起玩他作品的感受,或关心新游戏的开发。提起这些来自玩家的关心,陈星汉露出了微笑,说其中有太多有趣的故事:“就拿最近的来说,去年4月份《Sky光·遇》在海外开放测试时,有一对玩家在游戏里相遇相恋,今年4月份举行了婚礼。这是我们的第一对《Sky光·遇》CP,这让我非常受鼓舞。”提起这个故事,他像一个给朋友展示自己心爱玩具的孩子一样笑了起来。 ![]() 陈星汉接着说:“其实不管做什么,我觉得每个人都希望自己做的东西能够让别人的生活变得更好,让别人因此感激。最早的时候我做《云》,有人跟我说他玩的时候哭了,说没想到游戏可以是美好的东西;后来做《花》的时候,也有人说让他想到了去世的奶奶;而做《风之旅人》时,有很多很多的人说,他们失去亲人之后不能从悲痛中走出来,但是玩《风之旅人》时会觉得,那个陌生人是他失去的亲人。” 很多人说《风之旅人》有治愈的功能,陈星汉告诉我,他做游戏的时候从来没想到这一点。“但有这么多人说,我们的游戏让他的生活变得美好,我觉得非常感动,我非常感激这些人,因为他让我觉得在这个世界上是有价值的。” 关于“风之旅人”和“Sky光·遇”这个两个名字,也是有故事的。《风之旅人》最初在日本上市时遇到一点小麻烦,不能注册“Journey”的商标,于是才有了“风之旅人”这个名字。陈星汉对这个名字很满意,觉得“风的旅行者”这个概念听上去酷酷的。 ![]() 到了新作发售前,起名又成了一个问题。“新作总不能叫‘光之旅人’吧?”他笑着打趣。 “Sky光·遇”的得名颇有几分机缘巧合的味道。大概两三年前,知名主播女流来到陈星汉的工作室参观,陈星汉给她展示和讲解了这款新作。当时,他们正在给游戏起中文名,想了很多关于“光”和“飞行”之类的词儿。女流看过之后说,这个游戏让她印象深刻之处就是两个人在一起相遇了、握手了、拥抱了,为什么主题里却没有“遇”这个字呢?于是,当时他们就决定,游戏的中文名应该叫“Sky光·遇”。 陈星汉对这个名字很满意,他很希望游戏的英文名也能捕捉到这种感觉,可惜英文里没有东方文化语境下的“缘”和“遇”的概念——这是很难用简单的语言去描述的。 当然,也有在游戏中能探讨的部分,那就是社交性。 难雕琢的社交 当我提到“社交性”这3个字时,陈星汉的眼睛似乎亮了几分,他打开了话匣子。 在陈星汉的前几部作品里,《云》、《浮游世界》和《花》完全没有社交元素,《风之旅人》里只有匿名模式的简单社交。陈星汉说,《Sky光·遇》是他真正对社交类游戏的尝试与挑战。 陈星汉想做社交游戏的初衷来自于一位玩家的建议——有玩家玩了《风之旅人》之后说,很希望和他的女儿一起玩这款游戏。想做一款可以和亲友一起玩的游戏的念头出现在了陈星汉的脑海中。既然想要强调社交要素,移动平台便捷的社交条件就显得十分重要了,这使得新作选择了手机作为载体。 从主机到手机、从大屏幕到小屏幕,开始做手机游戏之后总会遇到各种问题。对陈星汉来说,最大的挑战是手机使用时间的碎片化,而且,画面和声音等表现都不如主机平台,这一切使得玩家很难全神贯注地投入游戏之中。这样,一些在电视屏幕上使人感动的东西,放在手机上却会使人感觉无聊。后来,他们发现,在手机上只有互动能够让人投入,例如朋友间打字聊天就是很投入的。所以,《Sky光·遇》决定更加强调社交,陈星汉觉得,从游戏机制上来说,人和人的互动是真正可以让人投入的东西。 ![]() (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |