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育碧是如何做AI的?全境封锁敌人AI设计思路分析

发布时间:2019-05-31 06:27:52 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2016年,Tom Clancy‘s The Division 将玩家们带到了饱受战火蹂躏的曼哈顿市区,并在此与各个派系的敌人和其他特工展开战斗。这款Ubisoft出品的RPG式射击游戏为了让玩家们时刻保持警觉,创造了各式各样的敌人。 但与迄今为止我们所谈论的那

  同时,为了减少玩家和服务器之间传递的数据量,使人工智能能够顺利执行,所有角色的动画都将全部在客户端进行处理,服务器上的人工智能系统对于指定角色的动画如何工作的理解十分有限,因此它只需要知道要执行的是哪个角色,而客户端会最终处理所有这些问题。

育碧是如何做AI的?全境封锁敌人AI设计思路分析

  这种做法解决了一个问题,使得客户端和服务器之间发送的数据保持在最小值,但却在NPC移动方面呈现出了一个新问题。

  全境封锁中的所有非玩家角色的使用一种更为智能的角色动画移动过程,即以动画来驱动移动。这使得NPC能够更流畅地移动并且他们的动画将更符合运动学。

  但是,如果服务器不去监视移动的执行,它如何知道这些角色是否移动到了正确的位置呢?为了解决这一问题,服务器上的运动系统会为要执行移动的角色计算一个运动计划,然后在客户端上,它必须在角色的动画中寻找与原始计划匹配的可用动画来创建一个运动路径。

  这听起来好像很复杂,但它其实将运算与数据的消耗保持在一个非常小的范围内。

育碧是如何做AI的?全境封锁敌人AI设计思路分析

  这种做法也会产生一个问题,就是某些信息或事件将在客户端和服务器上同时执行,例如NPC部署炮塔、投掷手榴弹或者进行治疗行为等。

(编辑:D游戏网)

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