《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩
导语:从传统角度来讲,《只狼》的魅力主要在于完整而富有深度的游戏机制,但是如果没在影像上找到得体的表现手法,玩法的丰富性也很难让玩家充分享受到。《只狼》妙在抓住了影像最基本要素——运动——的精髓,并将之贯 从传统角度来讲,《只狼》的魅力主要在于完整而富有深度的游戏机制,但是如果没在影像上找到得体的表现手法,玩法的丰富性也很难让玩家充分享受到。《只狼》妙在抓住了影像最基本要素——运动——的精髓,并将之贯彻到战斗之中,进而成立了一套属于自己的美学风格。它的每一个方面也许都不够独特,但是结合到一起,就体现出了作品整体的美感与深度。 ![]() 《只狼》围绕难度花了许多精力。比如上文提到的,设计了足够多的精英敌人和BOSS,让玩家的每一次挑战都具有独特性;反复打磨的动作系统,优秀的交互机制和打击感,让每一次战斗都充满了随机性与爽快感;敌人与主角数值上的显著差距,极低的容错率,让战斗过程充满了压迫感,严酷考验玩家在紧张状态下的反应力与对抗策略。这些都有助于影像的表现力,也让我们可以充分而直观感受到游戏高效的运行机制。 但是《只狼》作为一款现代设计理念下的游戏作品,如果不断的死亡只是为了惩罚玩家的失误,只是为了刁难玩家的操作水平,也许仍会让我们觉得似乎缺少了些意义。好在这种难度不光是效力于玩法与风格,同时也服务于叙事文本。这让主角“狼”的每次死亡既直接与玩家产生联系,同时也与游戏中的世界产生联系,以至于影响剧情走向,从而产生了一套独属于这款游戏的“语意”。真是无比高级的创作思路! ![]() 我曾经在分析《伊迪丝·芬奇的记忆》时写道,死亡是这款游戏的作品主题,是叙事的一部分。游戏用一种浪漫主义与魔幻现实主义结合的形式来渲染死亡给生者留下的孤独与悲恸。令人难以想象的是,《伊迪丝·芬奇的记忆》与《只狼》这两款题材类型大相径庭的游戏,在文本内核和对表意结构的保护上却有着非常多的共同点。 前者是一款弥漫着悲伤与孤独、没有任何操作难度的纯叙事型游戏,也就是人们戏称的“步行模拟器”,基本流程就是走路。但是其表意结构之完整紧凑,主题之深邃,达到了一个非常高的艺术成就,前无古人后难有来者。《伊迪丝·芬奇的记忆》通过重历家族成员的死亡来展开叙事,每一次回溯都起到了调剂叙事节奏,推进剧情发展的作用,女主角的原始动机便是探寻亲人离奇死亡之因。 ![]() 无独有偶,《只狼》也是如此。这款难度极高的硬核动作游戏,玩法当然与《伊迪丝·芬奇的记忆》天差地别,但是它同样围绕“死亡”这一主题构建了自己完整的表意结构,同时也形成了游戏的叙事动机。比较遗憾的是,我并不是动作游戏的天才,没办法像网上一些高端玩家那样在两三天内通关。目前我只打到了中前期,杀掉了苇名弦一郎,还无法完整地体验到游戏故事。我只能仅凭自己有限的游戏体验来分享一些思考。 《只狼》的高难度必将带给玩家频繁的死亡,但是死亡不仅仅是游玩过程的一个休止符,同时也成为叙事文本的其中一个助推器。主角的原始动机是拯救少主,在这个过程中,他被反派斩断一只手臂,随后在佛雕师处复活,了解到了自己受少主之血影响,拥有重生的机会,即“龙胤之力”。围绕这种特殊的能力,主角在拯救少主的同时,故事也在更大的规模上展开了,形成“双核心”叙事结构。 ![]() 复活到一定次数后,剧情会推进到主角再次被传回佛雕师处,这时佛雕师开始咳嗽,这便是复活次数过多导致的“龙咳”。除敌人外,与我们相遇的人都有几率因为主角的复活而染病。这个副作用对世界中的NPC以及玩家未来的游戏流程将产生影响。后通过女药师的研究,我们得知周围人染病是因为主角每一次使用“龙胤之力”都会从相遇过的人身上吸取生命力。诸如此类,围绕着高难度所带来的死亡,《只狼》通过“龙胤之力”的设定不断延展内容。 于是,敌人不懈追捕少主的目的也就很明显了,就是为了夺取“龙胤之力”。因为我还没玩到后面,也不想去看剧透,不了解后期发展和结局是怎样的。但无论如何,玩家频繁的死亡,在《只狼》的文本结构中就有了非常重要的意义。以至于每一次玩家挑战BOSS失败,在按下按键复活时,就不再是机械的重新尝试了,而成为了故事情节的一部分(无论玩家是否会意识到这一点)。 ![]() (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |