《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:二战结束后的第三年,亚历山大·阿斯特吕克在《法国银幕》上发表了一篇随笔,题为《新先锋派的诞生,摄影机——自来水笔》。他以奥逊·威尔斯的名言“我对电影感兴趣的是抽象”开篇,阐述“导演应对影片全面控制”的观点(早先1913年德国的“作者电影”概 二战结束后的第三年,亚历山大·阿斯特吕克在《法国银幕》上发表了一篇随笔,题为《新先锋派的诞生,摄影机——自来水笔》。他以奥逊·威尔斯的名言“我对电影感兴趣的是抽象”开篇,阐述“导演应对影片全面控制”的观点(早先1913年德国的“作者电影”概念便因此起争议),为“作者论”开辟道路。随后,特吕弗发表《法国电影的某种倾向》,强调电影作品的特异性,如果一个导演持续地在不同作品中贯彻某一题材或美学特征,那么就可称其电影为“作者电影”。 ![]() “作者论”传到美国之后,理论家安德鲁·萨瑞斯将“作者电影”定下了三个标准:技术能力、难以复制并有高辨识度的一贯风格和特征、以及从个性和素材冲突中呈现出内在意义。美国化的“作者论”直接促成了以弗朗西斯·福特·科波拉、马丁·西科塞斯领衔的“新好莱坞”时代的诞生。 如今,“作者电影”这一名词被广泛运用,已经指代那些具有鲜明个性的电影作品(虽然在学术界,“作者”的概念已经流变了)。那么是否存在“作者游戏”呢?答案当然是肯定的。《只狼:影逝二度(SEKIRO: Shadows Die Twice)》就是一款名副其实的优秀“作者游戏”。 ![]() 本文撰写的时候,《只狼:影逝二度》已发售三天,迅速火爆全世界。无数玩家前赴后继地在游戏中死来死去,以至于有人开玩笑说这其实是一个汉字教学游戏,让老外都学会了写“死”这个字。 ![]() 该作监督宫崎英高,曾担任过《恶魔之魂》、《黑暗之魂》的制作人。如果关注过主机游戏的朋友,看到这三个如雷贯耳的名字一定会打个寒战。没错,这些是被民间称为“受苦”系列的代表作品,且深深印着宫崎英高的游戏哲学。 玩家们管他叫老贼,因为他的游戏难度实在太高了。正是这种高难度,或者更具体地说,为主题(死亡)服务的压迫式玩法,便是宫崎英高一贯的“作者性”体现。虽然今天的《只狼:影逝二度》在游戏系统上似乎与这些前作存在巨大分野,显然仍旧注入了许多宫崎老贼的个性,是一款典型的“作者游戏”。 ![]() 第1节 难度 《只狼:影逝二度》发售之后,在玩家们前赴后继地去苇名城送死的同时,网上也出现了不少声音。最具代表性的是“这游戏不行,不是越难才越好玩。” 游戏不是越难才越好玩,但游戏也是越难才越好玩——这取决于你对难度的理解。珠穆朗玛峰如此险峻高耸,为什么有人还要冒着生命危险往上爬呢?“山就在那里”。同理,优秀的高难度游戏所试图带给玩家的,也是这种挑战的刺激感与征服的成就感。 ![]() 先从玩家的立场来说“难度”。作为游戏玩家,可比登山者或极限运动员要安全舒适得多,你只需要坐在沙发上,对着电视动动手指即可。最不济的情况,无非就是满头满手出汗,甚至摔坏手柄心疼钞票而已。但是面对挑战时激发的斗志,突破自己极限逾越难关后的爽快感,一样能在游戏中体验到。 如今的3A级游戏,流程与玩法同质化严重,默认难度也都调整得偏低,尽量照顾绝大多数玩家的口味和水平,目的是更好地推广游戏,做大市场。再加上第一批玩家群体正在逐渐老去,第二批没有经历过七八十年代和九十年代初期的年轻玩家渐成消费主力。玩家们逐渐忘却了FC时代被《恶魔城》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》、《塞尔达传说》甚至《超级马力欧》系列支配的恐惧(《魔界村》更是反人类)。在那个游戏难度普遍偏高的年代,在那个人们不受互联网影响,闷头在家反复卡关一整天,仍旧毫无怨言乐此不疲的年代,正是电子游戏成为人类精神生活一部分的年代。 ![]() 所以,许多年轻玩家没有经历过、或者忘记了三四十年前游戏的样子,于是就对宫崎英高式的游戏嗤之以鼻。他们不像硬核玩家那样,对难度要求苛刻。他们更喜欢流畅地从头至尾体验一部作品,可以接受游戏中期或后期偶尔出现的难题。但如果刚开始就不得不死个十几次才能继续前进,他们就完全无法容忍。 但是,休闲玩家和年轻玩家们不能因此就否定高难度所带来的乐趣。虽然这种乐趣有一定的门槛,学习成本较高,不大能很快体会到,但不代表这种乐趣不存在。我们通过不断地失败、摸索、学习、训练,逐渐提高反应力,形成某种肌肉记忆,然后击败强大的敌人,克服严酷的考验,从而达到更高的操作技巧和策略水平。往小了说,我们的思维能力在此过程中有了攀升的过程。往大了说,这就是人类意志得以进步的方式。 ![]() 从游戏制作的角度来看,高难度游戏的设计从来不是一件简单的事。我不是专业的游戏设计师,但至少还勉强会玩游戏,愿意观察并反思自己的游戏体验,并从中提炼出一些想法分享出来。玩家如果想在高难度游戏里得到乐趣,绝对离不开游戏本身的系统设计。 要想让游戏在变难的同时,又显得合理,不应一味地堆砌数值。许多游戏会给我们设计三个难度等级:简单、中等、困难。有时还会出现地狱难度供人选择。然而,常常难度等级的不同,无非意味着敌人的血量更厚,攻击力更强,玩家的血量减少,道具减少,技能效果降低。这种数值变化是必要的,但也不能只靠数值变化去区分难度,否则人们的挑战欲会迅速转为厌烦感。 ![]() (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |