加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 D游戏网 (https://www.dyouxi.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

发布时间:2019-06-10 12:04:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:二战结束后的第三年,亚历山大·阿斯特吕克在《法国银幕》上发表了一篇随笔,题为《新先锋派的诞生,摄影机——自来水笔》。他以奥逊·威尔斯的名言“我对电影感兴趣的是抽象”开篇,阐述“导演应对影片全面控制”的观点(早先1913年德国的

  这种将玩法与叙事串联起来的处理,可令游戏很好地捕捉到玩家的感知过程,进而产生与《伊迪丝·芬奇的记忆》非常相似的效果,让玩家的各种玩法基本不会与叙事形成冲突,从而还保证了作品文本的完整性。因为游戏在文本层面为死亡这一行为提供了充足合理的动机与目的,死亡就不再只是玩家失败后的惩罚,不再脱离于叙事本身,反而关联起了故事中其他人的命运。甚至游戏的副标题《影逝二度(Shadows Die Twice)》,直接点名了游戏的主旨,既指向了玩法的核心,也指向了叙事的核心。可以说,游戏的一切内容与形式,都围绕着死亡及其衍生内容打造的。

  不同的是,《只狼》无心从哲学层面表达作者对死亡的理解。宫崎英高团队更多的是把死亡当做一种现象去展示,是高难度必然带来的结果,更是部分剧情得以发生的起因。死亡化作一种变换节奏的工具和表达其他主题的手段,所以它是作品内核的一部分,但并没有主导叙事。不断的死亡轮回虽然会影响其他人的命运,甚至阻碍部分叙事进程,但出于种种原因(最主要的可能还是难度),游戏并没有彻底地执行这一设定。本作虽然有四种结局,但都与“龙咳”无关。

《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

  另一个更值得我们肯定的优点是,《只狼》虽然是一个半开放非线性的游戏,但其表意结构之牢固实在令人惊讶。《伊迪丝·芬奇的记忆》坚实的表意结构,是以牺牲互动自由,释放感知自由而来的。玩家的心理活动与情绪变化,全部由游戏的强引导性所掌控,因此任何互动结果都与玩家的感知过程产生了非常自洽的关系,表意结构极有弹性。

(编辑:D游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读