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从荣耀战魂聊格斗游戏的机制等

发布时间:2019-06-11 05:58:29 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 今年E3展上,育碧《荣耀战魂》的DLC“烈火行军”发布了,这个较为冷门的游戏也因为“中国DLC”在国内掀起了一阵小浪。在之后的“免费周”,我又一次购入了《荣耀战魂》黄金版(为什么是“又”,因为去年买过一次,受不了土豆服务器退

导语:角色基本属性:生命值、招式(上两章那些就是)、附加效果。前两个对应着防与攻,很好理解,第三个“附加效果”却有说法。一种很好理解的附加效果是这样的:一个角色身体周围有火,其他人接近便会受伤。这个“身体

  角色基本属性:生命值、招式(上两章那些就是)、附加效果。前两个对应着防与攻,很好理解,第三个“附加效果”却有说法。一种很好理解的附加效果是这样的:一个角色身体周围有火,其他人接近便会受伤。这个“身体冒火”便是该角色的附加效果。这类附加效果不需要按键触发,是自然依附角色的存在。

  还有一种“附加效果”也可以视为招式,因为它们需要操作触发,不过它们无法被简单的放到“攻击招式”或“防御招式”里面。举实例,《荣耀战魂》的高地勇士,长按右键可以进入“进攻模式”。这个长按右键是算攻击还是防御?或是单列一个其它招式安放?再有就是视为角色本身的“附加效果”列在此处。我个人主张列为“其它招式”,不过为了行文这次只放在这里一笔带过。

  角色的差异与定位

  格斗游戏能创新的点,除了根本的系统,就是重头戏——角色了。角色的差异是必然的,其原因很多,其中一个就是定位问题。

  设计师一般希望玩家的体验是由浅入深的,但把每一个角色都做的得当很是累人,于是干脆一些,把一些角色设定为适合新手的“入门型”,这就是所谓的角色定位。《荣耀战魂》里面的入门推荐很是直接,直接标了“简单”“困难”在角色上。很多游戏也有角色操作难度星级的评定。

  这是一个方面,定位当然还有其它的意义。比如一个游戏应该有远程牵制型角色,也该有近战混招型角色。《荣耀战魂》在这方面依然直接,角色特色标的很明显。角斗士是“精力控制”,守护鬼是“霸体”。。。。。。

  这些个定位之别,造就了各具特色的角色们,同时也带来了很多恼人问题。像是“入门型角色某些招式对其它新手压制性过强(白嫖大蛇)”这些都是小问题了,最大的问题在这里——平衡。

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  五

  有人的地方就有江湖,有角色的地方就有强弱。格斗游戏的平衡问题从古至今从未消失,巧的很,今天的主角《荣耀战魂》在平衡方面可以说是一塌糊涂,而且平衡的差劲还影响到了游戏整体的设计。这一方面是“育碧没有平衡组”,更重要的则是《荣耀战魂》的根子有毛病。

  防御压倒平砍

  格斗游戏到了高端局,玩家的破绽少了,手段却多了。顶尖玩家用华丽而谨慎的进攻努力的去撬开对面的严防死守,这是高手过招观赏性之源。但《荣耀战魂》的高端局是“谁先出刀谁是狗”型的乌龟对决,为何?就是因为整个游戏的防御压倒了平砍。在鱼塘局,不能稳定架轻的玩家尚不能体会到这点,但在裸轻等于送架的高端局,轻击的风险是极大的。重击更不用说,打十个重击至少取消九个,剩下那个被抓了抬手破防。

  如何解决这个问题呢?要么削弱防御要么引入更强的进攻,很可惜,荣耀战魂选择了后者。

  体术压倒防御

  一直有人在调侃《荣耀战魂》是猜拳游戏,这大概是因为其三向防御的机制。但我没想到,《荣耀战魂》真要变成猜拳游戏了。

  体术,指的是不能格挡招架只能闪避的攻击。虽然《荣耀战魂》的看点在于刀光剑影,但现在的情况就是体术满天飞。角色的强度判定主要依据是否有体术、体术责任有多低、有多难闪避。所以拥有全游戏最强体术——盾撞的征服者自然成了11的王。

  为了让没玩过游戏的也能理解体术猜拳的无赖,我且举一个生动形象的例子。看守者的肩撞体术是这样的:他不断强迫你和他猜拳(后撤肩撞),他有A(撞)和B(蓄力撞)两种让你猜,当你猜中他要出B时,它可以无责任取消。只有当你猜中他要出A时你才能惩罚他。但他可以不断用B试探你,而你一旦猜错,后果是严重的。

Shaolin VS WutangShaolin VS Wutang

  六

  诶,等等,你在前言怎么吹的?现在又说人家系统烂到根子里?

  咳咳,这个凡事总有多面解。我喜欢《荣耀战魂》的一招一式博弈,三向防御、取消、变招等系统带来的是完全不同2D格斗的爽快体验。但是现在的战斗逐渐背离了上面这些点而转向猜拳,这也是事实。

  那么现在若是要治其根,又该如何呢?目标是还原《荣耀战魂》追求的刀光剑影,轻重博弈的话,自然是两个点,一削体术二补强其它进攻方式。

  削弱体术有多种削法,最直接的就是把体术的速度调慢,不过这样有些一刀砍废的意思。要么就是增加发动体术的代价,但《荣耀战魂》没有传统格斗游戏的“怒气”概念,只有个可以自动恢复的“体力”,仅仅增加耗体也只是让两次体术间隔变长了些。再有就是一些难以反应的裸体术调整为某招式的后置(如天地龙踢),让人有心理准备。

  总之就是尽量抑制体术的输出,而把体术的变招作为输出伤害的点。

  补强其它进攻方式是个难点。剑圣是《荣耀战魂》中风评良好也有强度的英雄,改动后的剑圣变招丰富,有体术但不依靠体术。他可以作为参考。

  其实剑圣的改动说白了就是加变招,但给每个角色都加上复杂的变招不仅违了角色定位,还让游戏显得“多样的单调”。从其他游戏取经,有耗气来达到强攻的,但“怒气”方面的《荣耀战魂》难以参考(其实现在有一个差不多的设计,某些范围就是大耗体、难防御)。有增加格挡代价的倒是可以学,“增加重击渗透伤害”已是老生常谈了(但育碧并不Care)。还有就是类似“隐藏姿态”“进攻姿态”之类的设定也可以多多开发。

(编辑:D游戏网)

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