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鬼泣的反套路设计如何让玩家觉得自己牛逼

发布时间:2019-06-17 06:44:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:离上一部正统续作的《鬼泣4》已经过去了十年,即便是外包给‘忍者理论工作室’的外传作品发售日也过去好长一段时间了。作为曾经最好的那几个‘耍酷斗殴游戏’之一,随着近几年玩家又开始对3D动作游戏需求大增,动作天尊觉得也是时候该让这

导语:不论官方设定的剧情中,里昂与克莱尔逃出生天的过程中运气成分占了多少比例,作为主角的他们能够杀出浣熊市本身就是相当离谱的一件事情。 哪个星球上的‘菜鸟’能强到这种程度? 邪恶企业砸重金研究出来的生化武器

  不论官方设定的剧情中,里昂与克莱尔逃出生天的过程中运气成分占了多少比例,作为主角的他们能够杀出浣熊市本身就是相当离谱的一件事情。

哪个星球上的‘菜鸟’能强到这种程度?哪个星球上的‘菜鸟’能强到这种程度?

  邪恶企业砸重金研究出来的生化武器,却被两个非专业的小人物给杀得片甲不留,最后成为二人晋级新人类的经验值。也难怪Capcom将安布雷拉倒闭的历史草草带过了。

  如果你觉得觉得《里三光屠村记4》这样就够夸张的了,那大概略过了关于《鬼泣》其实就是《生化危机》过于扯淡的开发草案修改过来的传闻。而这样的决策最后也就让我们第一次得到了以‘耍酷’作为核心理念的动作游戏。

  那些在神话传说中只尝过冷兵器或魔法滋味的狼人或恶魔,被火箭炮打飞感觉很有趣。

有枪有剑,可以随时借鉴时下任何代表着时髦的电影套路有枪有剑,可以随时借鉴时下任何代表着时髦的电影套路

  这是当初《鬼泣》团队在宣传时期接受媒体采访时经常提及的理念,而在刻画主角时也希望能像游戏标题所表达的那样,着重体现‘主角带着自信从容的微笑将恶魔们戏耍于鼓掌之间’的主题。

  过去经常在同类题材里出现的压迫感被削弱,而‘耍酷’这种形容词居然真的成为了一个游戏的核心。如果说初代《鬼泣》还有一些冒险氛围的话,那后来系列在欺负恶魔这件事情上显然一发不可收拾了。

游戏的系统多年来都没有偏离‘戏耍对手’的核心游戏的系统多年来都没有偏离‘戏耍对手’的核心

  这种敌人的设定很牛逼,但玩家在游戏里的化身要更强的设计,能够让人感受到十分强烈的叛逆精神在里头。事实上不论玩家的年龄在哪一阶梯,这种面对强敌表现得从容不迫,轻松将危机解决的桥段是适用于绝大多数人的——毕竟不管多么青睐写实系风格的人也需要放松心情。

  随着这些年来业界越来越强调快节奏的游戏方式后,即便是剧情演出比例远超过去那些FC游戏,我们在游戏里面对战斗的比例仍旧在不断加剧。

  如果这些游戏有描述战友同伴之类的还好,但一些纯单人游戏里出现的主角就显得很微妙了。

  ●明明是个工程师却能用各种采矿工具把克苏鲁远房亲戚打成猪头。

  ●瘫痪十六年坐着轮椅将拥有超级变种人士兵的纳粹杀得鸡飞狗跳。

  ●只是一条失去人性整天摸鱼的狗却能将手持黑暗剑的薪王咬成渣。

好像塞进去一个不太对劲的案例?好像塞进去一个不太对劲的案例?

  明明说好了对面很厉害,却被一个有些来路不明的家伙搅得不安宁甚至被全灭。玩家不仅不会觉得这类游戏扯淡得太严重,反而十分喜爱这种反差带来的快感,除了对于叛逆心理上的刺激外,游戏机制上的设计也是功不可没的。

  拿起手柄就是英雄

  让玩家感觉自己十分牛逼的同时,也要保证游戏具有相当程度的挑战性。

  这个命题看似矛盾,但却是一些能在体现这种强弱反差的游戏里十分关键的核心。

  你不能一味的在游戏设定和故事背景里强调玩家人物的强大,而忽略了游戏本身最关键的‘好玩’;但如果把牛皮吹得太过,最后让玩家操作一个三级残疾的弱智来拨高难度,那到时候你要面对的怒火可就不仅仅是来自于股东而已了。

  无论是《鬼泣》还是《DOOM》,这类具有代表性的游戏都会让人竖起大拇指:真是好玩得不得了。既有一定程度的困难,能让玩家认真对待并给予十分靠谱的回馈,也有着足够丰富的游戏内容和钻研性。

  而关键还在于你在游戏过程中,真的会觉得自己的主角强悍无比——不管你游戏水平在哪一个级别。

  如果在游戏过场动画里秀个不停的主角操作起来像个智障,那给人的反差就是负面的

  对于绝大多数理性的玩家来说,即使面对失误导致但丁被恶魔砍死,他们常见的反应也不会是‘淦哦说得那么牛逼结果是个菜鸡’。能够让玩家接受自己的失败,让他们认为这种情况是不可能发生于故事中的一种‘想象’,需要的是对于整个游戏的节奏与玩法的合理把控。

  让手中操纵的主角真的有一大堆牛逼的技能,而不是为了游戏性做过多束缚——我们会觉得《逃生》逃不掉是制作组在故意整你,但却很难将但丁被提线木偶砍死怪罪到主角不够强。

虽然是为了游戏性,但即便是普通人也不可能菜鸡到这种程度虽然是为了游戏性,但即便是普通人也不可能菜鸡到这种程度

  将机制与设定清晰地传达给玩家,让他们明白哪一些是故事中表现的内容,哪些是为了让游戏好玩而设计的,对于想要写一个人类欺负恶魔故事的开发团队来说相当重要。

  合理的关卡演出也是个相当不错的点子:典型的案例就是《德军总部2:新巨像》。一个才刚被手雷近距离炸过半身不遂的人,坐在轮椅上把纳粹打爆,这当然会让你肾上腺素暴增。但另一方面,《德军总部2:新巨像》如果不是选择最低难度的话,玩家想要轻松赢得战斗却又不是说的那么轻巧,更多时候BJ还是要面对十分严苛的挑战。

        

  德意志的铁蹄不会被。。。。。。???

  呃,所以坐在轮椅上的人打不赢纳粹士兵也是很正常的对吧?

(编辑:D游戏网)

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