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腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

发布时间:2019-06-18 22:18:03 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:我很久没有碰到像于海鹏这样直性子的老腾讯人了。采访做到一半,他忽然激动了起来: 天刀做了5年,团队160多人,纯研发就花了几个亿,而且我们开发过程中还写了一个引擎,ROE也花了上亿。现在你去外面找天使投资,说我做一个项目要几个亿,
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导语:我很久没有碰到像于海鹏这样直性子的老腾讯人了。采访做到一半,他忽然激动了起来: 天刀做了5年,团队160多人,纯研发就花了几个亿,而且我们开发过程中还写了一个引擎,ROE也花了上亿。现在你去外面找天使投资,说我做一个项目要几个亿,还要做一个引擎

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  我很久没有碰到像于海鹏这样直性子的老腾讯人了。采访做到一半,他忽然激动了起来:

  天刀做了5年,团队160多人,纯研发就花了几个亿,而且我们开发过程中还写了一个引擎,ROE也花了上亿。现在你去外面找天使投资,说我做一个项目要几个亿,还要做一个引擎试试?投资人直接一个烟灰缸就扔过来了!你说腾讯不支持有梦想,有逼格的产品吗?简直无理取闹!

  于海鹏是北极光工作室群的总裁。在外界看来,北极光的气质实在古怪:他们一直在闷头研究端游,甚至为此错过了手游时代最开始的红利。这么说吧,在百度搜索“北极光工作室群”,第三条结果的标题居然是:“为什么北极光工作室群的存在感如此之低?”

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  但正是这个低调的工作室群做出了《无限法则》——这款战术竞技游戏获得了IGN 8.5分的评分,近期还在E3展出,成了腾讯第一款出现在E3上的端游。最近它还完成了DX12的升级,如果说3A的定义是在表现层面达到一线标准,那它可能已经迈过了3A的门槛。

E3上的《无限法则》E3上的《无限法则》

  北极光为什么会有这么古怪的气质?又为什么会做出《无限法则》这样的游戏?这个故事,要从10年前,于海鹏离开育碧,加入腾讯的那个决定说起。

腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

  不归路

  2009年中,从猎头处接到腾讯制作人岗位的邀约,于海鹏心里犯了嘀咕。

  10年前,从上海交大英语系毕业后,于海鹏看了报纸上的广告,“稀里糊涂“地加入了育碧上海,一路从关卡策划做到制作人,成了办公室的元老,待遇优厚,和同事早已打成一片。

  但在育碧,大家负责的多是由总部指派的,不同主机平台的移植项目,几乎没有原创的机会。反复纠结许久,于海鹏最终决定接受岗位邀约,参加面试。

  这场面试共有12轮,横跨上海、深圳两地,还打了几场越洋电话。从集团高管到各大工作室的负责人,于海鹏几乎把腾讯游戏的高层见了个遍,翻来覆去地讲述自己的开发经历和工作细节,“面得比较透”,终于得到了大家的认可。

  轮岗培训半年后,于海鹏来到定岗的北极光工作室,准备立自己的第一款项目。他问工作室的老板做什么项目合适,结果对方马上把问题抛了回来:

  ”这个问题不是应该我问你么?“

  于海鹏有点儿小激动:自己想做的原创终于来了。但考虑到毕竟是第一款项目,他最后做了一个传统又带点儿叛逆的决定:做一款武侠RPG。“为什么是RPG?因为北极光都做RPG。为什么是武侠?因为腾讯没有武侠。”

  从零开始拉好团队,在大干一场之前,于海鹏发现有一个技术问题没定下来:这款当时还不叫《天涯明月刀》(以下简称《天刀》)的项目,应该用什么引擎呢?

  对于绝大多数制作人来说,这都应该是个选择题:盘点一下市面上的成熟引擎,挑一个最符合游戏特征的就好。

  但于海鹏把它当成了一道作文题:育碧几乎每个叫得上名字的IP都有自己的引擎分支,这样做游戏才不会受制于其他引擎……那就干脆自己做一个吧:“等完成了积累,外国能做的我们都能做。”

  可自研引擎也意味着极其夸张的成本,这个“没过脑子”的念头让他们走上了一条不归路:“今天再看当时的我,真的是跟看一个傻子一样。”

  “老板没觉得有什么不对吗?”我对此表示不解。

  “没想到吧,老板连问都没问。用人不疑,疑人不用,12轮面试确定你会做事情,那就让会做事的人做事嘛,干嘛管你用什么引擎?”

  “没想到这么草率……”

  “怎么能叫草率呢?这叫自由!”

  于是在自由管理的驱动下,这款本来计划2年做好的产品,最终花了5年。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  “国产至尊”

  《天刀》的目标是做一款“国产至尊”。

  “国产至尊”的关键在于别人无法轻易复制的技术创新。“你看育碧的产品就是这样,你觉得好,你做个一模一样的效果试试?”

  以下雨为例,在2015年之前,大多游戏都会用“在屏幕两极画白色拉丝”来呈现雨水的效果,但研发团队定了更加逼真的目标,于海鹏给葡萄君举了一些例子:

  在房顶下面的场景就是干的,没有雨丝;在光下看,雨水要顺着石头往下流;下雨后泥土和衣服都要变湿,但没淋到的背面要是干的;不光水面上要有涟漪,角色潜在水下往上看也要看到涟漪……

        

  难吗?真难。但他们的办法绝对简单:“特别难,我们就加劲儿做。”

  团队开始花大量时间查看GDC的论文,探讨实现算法的可能性,再研究解决方案,使其不影响帧数地跑起来。到后来,他们甚至主动申请添加细节,比如是不是可以有一个微湿效果?潮湿泥泞里面能不能再有一些过渡?

  你有没有这个体会?买东西千万别买便宜的,这是你浪费钱的第一步。最后你还是会把你承受范围内最贵的,最挠你心的东西买下来,你就是想要。

  做游戏也一样,很多时候我自己都说时间紧任务重,还是算了吧。但事实证明,最后这种决定都改回来了。你觉得你能忍?不,你不能。

  在对细节近乎苛刻的追求之下,团队甚至会讨论和分析类似“画面很干”的玄学——如果HDR曝光向LDR转化的算法有问题,转化过程就会损失了灰阶和色彩信息,修改之后画面才能水润。就这样,美术效果渐渐成了《天刀》的核心特色,也把研发时间拉长到了5年。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  最终团队不光研发出了Quicksliver引擎,还添加了偏振光大气系统等黑科技。“即便在2019年,算上海外的主机游戏,能在昼夜、光线变化、天气效果等调控效果达到我们引擎水平的产品也不会超过3款。”

  这些要素让《天刀》收获了很高的赞誉,也使它成了腾讯内部一款特殊的产品——它的收入或许比不上最挣钱的手游,但其IP沉淀、用户口碑、技术积累和长线收入获得了一致好评。

  Project D

  但北极光总不能做一辈子RPG。2016年春节前后,梳理完项目安排,于海鹏开始和团队商量,看看能不能做一款新方向的项目。

  除了RPG还有什么大品类?不就是枪车球了。球最好有授权,不好做,中国的车文化也不太够,那就做枪吧。

(编辑:D游戏网)

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