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腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

发布时间:2019-06-18 22:18:03 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:我很久没有碰到像于海鹏这样直性子的老腾讯人了。采访做到一半,他忽然激动了起来: 天刀做了5年,团队160多人,纯研发就花了几个亿,而且我们开发过程中还写了一个引擎,ROE也花了上亿。现在你去外面找天使投资,说我做一个项目要几个亿,

导语:上线Steam后,《无限法则》的EA版本基本能维持75%左右的好评率,在战术竞技品类算是不错,但它一直在遭遇各种复杂的问题。 打开《无限法则》在Steam上评价的第一页,我至少看到了5种语言,而团队要试着满足所有用户

  上线Steam后,《无限法则》的EA版本基本能维持75%左右的好评率,在战术竞技品类算是不错,但它一直在遭遇各种复杂的问题。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  打开《无限法则》在Steam上评价的第一页,我至少看到了5种语言,而团队要试着满足所有用户的诉求。比如由于早期版本的捏脸只支持亚洲面孔,海外玩家会质疑游戏为什么没有黑人,没有墨西哥人,是不是搞种族歧视?

  更令人不习惯的是,《无限法则》没有腾讯渠道流量的加持,每款海外大作都会对它造成冲击,让它的在线人数波动不止。

  我们刚上线就碰到了COD 15,然后是大表哥,再然后是战地。可算都扛过去了,第二张地图上线之后数据不错,美滋滋,准备过年,结果春节又跳出来了APEX……

  团队难免有些郁闷,有人打了个比方:现在《无限法则》就跟中国队进了世界杯差不多。“就算赢了尼日利亚、澳大利亚,你最终还是会被德国、英国、荷兰、巴西、阿根廷这些一线队伍干掉,能干掉你的太多了,早晚的事儿。”

  这话听着丧气,但于海鹏觉得这是一种激励:“早晚被干掉就说明中国队不该进世界杯吗?不是,进了世界杯那次依旧是史上中国球迷最开心的事啊。既然我们进去了,那我们就要更加努力,慢慢能踢赢的球队会越来越多的。”

  《无限法则》的迭代速度非常惊人。据客户端主程,曾在育碧做过多款3A的技术专家安柏霖回忆,2017年初游戏的基础动画还很不成熟,很多地方不连贯,不流畅;但到了2019年1月,各个动画模块都已完成打磨,启停动作、武器手感、开枪反馈等细节已经不输3A。“技术上我们过了所有动画相关的paper,还有路要走,但已经敢于挑战任何游戏了。”

            

  而在准备第四赛季之前,他们又把精力放在了DX12的升级上面。

  这项升级不是没有犹豫。DX11相对容易实现,效果也不错,但它毕竟是10年前的技术;DX12是2015年的技术,2019年初又支持了Win7,这意味着几乎所有玩家都能体验,但国内没有一款端游完成了这项升级,他们只能摸着石头过河。

  最终团队还是决定选择后者:“要做就做得更到位一点儿。”他们联系NVIDIA、英特尔、AMD、微软,逐一攻克技术难关,在“北极光头”的工作节奏之下,在3个月内完成了升级。“NVIDIA的人听说我们只用了3个月根本不敢相信,说能用半年完成升级都不错了。”

  据安柏霖介绍,这次升级让玩家的帧数有了平均30%的提升,在他们看来《无限法则》也算达到了3A入门的水平:“我们自己还很不满意,很多地方还有能力做的更好,接下来需要一步步去完成。“

有玩家称已经能实现200帧有玩家称已经能实现200帧

  安柏霖说DX12就像游戏中的转职:除了提升当下的战斗力之外,还会加大项目的成长空间。在DX12的基础上,《无限法则》的光照、材质、后处理等表现细节将有机会追赶头部3A大作的步伐。于海鹏也表示,他们有足够的耐心:

  在国内,研发、媒体和玩家的耐心总是很差,游戏上线,这波火了,哦都来玩!这波不行,哦你凉了!我在贴吧看过太多“天刀已死,有事烧纸”的帖子,但我们并没死啊,活得可欢乐了。

  像Steam上的《欧洲卡车模拟2》,2013年的游戏,但一直不断更新引擎、渲染画面、物理系统,增加地图,前两天又爬到热销榜前10了,哇,这种太值得我们学习了。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  Dream

  于海鹏说,北极光有一个有点儿俗气的梦想:让中国游戏走向世界。

(编辑:D游戏网)

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