我玩了6小时《原神》,看到了米哈游的开放世界
而且游戏中的各种互动要素,也是我特别中意的部分。游戏里按下ctrl键,你就可以欣赏到不同角色踱步的身姿,在椅子边按下互动键,也能坐在椅子上稍事休息。 ![]() 唯一觉得不自然的,是爬墙互动过于敏感,稍微操作过度一些,眼前的这些少年少女就会变成身手敏捷的攀岩高手,穿梭在树木、墙壁、岩石、高楼之间,有时得为他们捏一把冷汗。 ![]() 从测试版的表现来看,如果有人问我《原神》做的好不好,我会毫不犹豫地说真的很好,因为国内市场有且仅有米哈游拿出了这样的技术水准和结果;如果有人问我《原神》好不好玩,我想若能抛开那些既视感的部分,我会给出一个完全肯定的答案。 《原神》意味着什么? 玩过游戏之后,葡萄君也与项目组进行了一些探讨,了解到他们对这个项目的一些想法。 我不知道玩家对开放世界游戏的开发难度有怎样的认知,但在业内至少有这样的共识,少了百人团队,常年积累,几乎是做不出这种产品的。 开放世界游戏的开发门槛实在是太高了,《荒野大镖客》动辄2000人参与,耗时8年多,耗资50亿的投入,已经足以说明这类游戏的制作难度。 而大多数情况下,对于国内开发者来说,做开放世界并不是单纯投入人力物力就能解决的问题,更根本的难点,是它的设计思路与我们常规的商业游戏截然不同。 《原神》开发团队将这种难度壁垒总结为两点,一是内容设计的难度,二是内容制作的量。 在制作同样的内容时,开放世界的逻辑与线性世界的逻辑完全不在一个维度上:“这种难点在于未知,我们很难把控玩家在游戏中的状态,会遇到什么,会怎么做选择,所以在设计一个吸引点的时候,就需要考虑很多个维度的东西。” 同时开放世界之所以开放的本质,是提供探索空间和多选择的可能,这意味着这类游戏需要制作的内容量,远比线性游戏大得多:“线性游戏中,如果玩家将主线从头玩到尾,那么一般能接触到游戏80%~90%的内容,但在开放世界里,比如《原神》里打到第一个BOSS,玩家可能只接触了30%的内容。所以它的内容制作量会非常大。” ![]() 回过头看米哈游这款新作,面对过高的门槛与风险,他们其实做了很多国内大厂、巨头都不敢碰的方向,也动用了很多小厂根本无法企及的制作规模。 而第一个开路的人,踩的坑一定是比任何人都多的。砍掉大量的内容,留下15小时的体验,这仅仅是《原神》走过的一条弯路。 在早期,这一项目最初是基于《崩坏3》大世界玩法而延伸开来制作的,但两三个月后,这个初期项目就被彻底砍掉了,项目组还学习Supercell,庆祝了自己的阶段性失败。 他们发现,如果按照原来的思路,自己做出来的终归只是《崩坏3》的大型资料片,但对米哈游来说,他们要的并不是一个能稳定成功的套路。 《崩坏1》到《崩坏2》他们扩展了联网的机能,从《崩坏2》到《崩坏3》他们又升级了3D渲染技术、尝试了动作玩法的打磨,那么再往后,按照同样的思路,不去跟自己的已有产品做竞争,怎么才能开拓出一块新的市场?最终的答案就是做一个完全独立的开放世界。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |