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对话马晓轶:腾讯游戏2019巨变前夜

发布时间:2019-11-30 09:56:47 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:腾讯高级副总裁马晓轶面前摆着一份秘密名单。 这份名单有点儿像百晓生的《兵器谱》,由腾讯团队历时数年制成,上面列有自1990年以来全球最顶级的100多个游戏工作室,他们是“核弹头”、“全球游戏制作能力的明珠”。 而现在,马晓轶想让腾

  马晓轶:比如叙事能力、工具集,还有一些非常细的技术。比如有一个技术是怎么让游戏里动物的动作看起来更自然,还有一个项目,是自动渲染大地图上的路径、水和土地边缘,让它们看起来更自然。我们希望自助餐台越来越丰富。

  现在很多媒体写腾讯内部架构的壁垒,它会不会影响中台的建设?消除这个壁垒困难吗?

  马晓轶:大家要客观来看。如果你需要让工作室群更独立,你就要让他们有更多的闭环,这意味着他们会有更独特的价值取向、做事方法。理念原则,这就是大家说的壁垒。

  但如果消除掉这些壁垒,就意味着消除掉大家的个性和自主性,这不是我们想要的。大家不会觉得暴雪和动视有壁垒,大家只是各自有不同的方向。

  刚刚您说腾讯希望成为全球最强的游戏公司,但腾讯在手游上已经是最强的了,比腾讯更强的都在主机上,而且都是买断+DLC的游戏。是不是品牌升级后,你们要进军不同的商业模式?

  马晓轶:我们没有把自己只限制在移动游戏上。其实我们是做PC游戏起家的,进移动游戏市场还比别人晚一些。

  现在各个平台,各个商业模式都有自己的优缺点,并不是一个固化的格局,未来的变化还有很多。

  比如买断模式要玩家先付费,那就要先用品质说服玩家,所以他们更注重长板;而免费模式是玩家玩到游戏之后才决定是否付费,那它可能长板不长,但短板一般补得都比较高。

  这两种模式有没有融合的可能?有没有可能在未来创造出第三种模式?我觉得也完全有可能。过去2年里,行业商业模式最大的创新是Battle Pass,它就是两者中间一点儿的模式,我们期待未来有更多这样的模式。

(编辑:D游戏网)

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