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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-10 10:15:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要

导语:MDA框架同时也印证了为什么集中的核心系统是如此重要。正是因为从游戏设计到游戏体验中间有非常多地方可能出差错,所以设计师最好保证最重要的体验得以传达。在实现了这一点的基础上,再通过外围的调整,添加扩展内

  MDA框架同时也印证了为什么集中的核心系统是如此重要。正是因为从游戏设计到游戏体验中间有非常多地方可能出差错,所以设计师最好保证最重要的体验得以传达。在实现了这一点的基础上,再通过外围的调整,添加扩展内容与深度,去丰富与深化游戏体验。

  回到主题,前面我们整理了一个易上手难精通的游戏体现出来的两个要点,一个是合理的连续与离散的结构,一个是集中的核心系统。下面我不妨从这两个维度考察一下《鬼泣5》。

  首先,《鬼泣5》并不怎么符合我们的提到的系统集中,其中最要命的角色是但丁。这个角色实在是太复杂了,我们之前用删除法去找核心系统的方式对于他来说几乎不适用。Style是核心系统吗?并不是,TS、GS、SM、RG,任意一个Style都足以通关。武器是核心系统吗?也不像是,全程不换武器也能通关。魔人呢?空连呢?似乎都不影响通关。但丁过于庞大,以至于没有系统能够重要到能够成为核心系统的程度。值得玩味的是,真正统贯了整个战斗系统的是实时评价系统,而这个系统在别的游戏中却是最最外围的系统,因为评价系统只能告诉玩家做得好或不好,却完全无法告诉玩家如何做得更好。这样,玩家就难以产生稳定有效的策略,对于有额外的精力的玩家来说这是探索的空间,而对于不愿意投入太多精力的玩家来说则是不确定与压力。

  其次,从连续——离散——连续的结构,《鬼泣5》有些部分做得相当出色。从Gameplay设计的层面来说,如果说鬼泣以为各种华丽的空连为基础玩法,多样的动作、武器、风格、机械手等为扩展内容,而StyleRank系统来支撑深度,确实很出色地满足了我们对易上手难精通的Gameplay的要求。

  但是《鬼泣》在目标规划上却存在明显的缺失,从我们前面讨论的鬼泣玩家的游戏路径可以窥见一二。《鬼泣》缺少的是更便捷地将玩家引导向更深层的Gameplay的路径,试想一名普通玩家想要全S评价通关SOS难度需要付出多少额外的努力呢?需要掌握每一个角色至少两套打法,需要知道大多数怪物与Boss的应对方式,并且能够不出错地执行。基于游戏类型,鬼泣做不到像只狼一样为每一种忍具提供精确的特解,但是总是可以给一些教程来提供一些基础和进阶的连招套路,以及一些特殊怪物的专门应对套路的——好比那个Riot的滚可以用枪连射来破,Hell Jeducca可以用眩晕破和高打断值破(如尼禄蓄力Y),都是玩家需要花很多时间摸索和互相交流才能知道。一些游戏会将这些内容放在其他的宣发渠道,用来引导流量,盘活社区,然而鬼泣好像也没有成功地做到这一点。

  还有一点我想提的,就是鬼泣5其实实现了一套完全不输怪物猎人的数值体系,包括怪物的护甲与打断、部位弱点与破坏、属性抗性、异常抗性等等。如果真的善加利用的话,这套系统足够做一款庞大的APRG,只是最终还是让位于几位超人角色的Power Fantasy。

(编辑:D游戏网)

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