实时光线追踪技术:发展近况与未来挑战
当然,另一种可以很好地迁移到实时光线追踪领域的技术是环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。 ![]() Ray Tracing AO可以通过对半球可见度函数的积分,获得更接近Ground Truth的结果,因为采样期间使用的所有随机方向实际上都最终出现在场景中的。 其实,这就是Ray Tracing AO与屏幕空间AO技术(如SSAO)的主要不同点,因为在屏幕空间技术中,光线会出射到屏幕之外或几何体的后方,而此时命中点是不可见的。 在Ray Tracing AO中,可以通过围绕法线进行余弦半球采样来完成运算。光线通常是从G-buffer发出的,miss shader用于找出是否有击中目标。每帧可以发射多于1束光线,但是如果限制了光线的距离,即使每帧只有一条光线,也应该得到一些很好的渐变效果。 不过,可能最终需要过滤和重建,因为Ray Tracing AO可能会有一些噪声。 下图是Ray Tracing AO与SSAO对比,我们可以完全看到光线追踪AO将环境光遮蔽的渲染表现提升到了新的高度。 ![]() ![]() 3.4 实时光线追踪:阴影渲染 阴影渲染显然是光线追踪另一个出彩的领域。 ![]() 上图是基于UE4实时光线追踪渲染的场景,其展示了出色的实时光线追踪阴影表现如何让画面更加真实。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |