陈星汉对话上田文人:在游戏里塞进艺术,到底有多难?
导语:对他来说,很多好结局的游戏,看到最后玩家可能会轻松地忘掉作品,而稍微留下一些伤痕的“闭幕”,能让玩家在游戏通关之后,仍然无法忘记作品本身。所以在制作过程中,上田文人最在意的,是“请不要忘记这部作品” 对他来说,很多好结局的游戏,看到最后玩家可能会轻松地忘掉作品,而稍微留下一些伤痕的“闭幕”,能让玩家在游戏通关之后,仍然无法忘记作品本身。所以在制作过程中,上田文人最在意的,是“请不要忘记这部作品”的渴望。 “最让人受不了的,是沦落到没人在乎作品的境地。” “要触动人心,最重要的是‘让人感觉这个世界是真实存在的’,只要做到这一点,之后哪怕只是在这个世界里发生了一些无关紧要的琐事,人们也会被感动。我觉得不仅仅是游戏,电影也是这个道理。”这是上田文人在塑造游戏世界时的基准。 陈星汉认为,这种感动能够跨越不同的世代。他的妻子曾与中国一位流行作曲者Stone聊到《ICO》,Stone曾在大学时代体验过这款游戏。当时在北京,他和室友两个人裹着被子,顶着寒冬两天不睡觉通关了《ICO》,最后看到城堡崩塌的时候,两个人在寒冷的宿舍里大哭了一场。 ![]() “Stone说,那时的记忆成了他人生的里程碑。”陈星汉觉得:“人不会因为单纯的崩塌而哭,一定是内心某种情感被触动了,或许是故事中表现出来的‘自由’,或许是人生长河中,自己拼命积累起来,却在时间长河中显得微不足道的东西。又或许,是让他感受到了人生的现实。” 对于上田文人来说,陈星汉的游戏给了他很强的电影既视感,甚至让他联想到了儿时看过的电影。 其中的原因,在于陈星汉把自身的很多经历做到了游戏中,他在学生时代制作的《云》就是完全个人向,表现自身经历的作品。由于儿时患上了哮喘,陈星汉不能上体育课,只能坐在教室里看着窗外。当时他在上海,并不知道窗外泛黄的天空是污染造成的,只知道每当下过雨,空气就会变得清新。 一直生病的他希望城市变得更干净,所以《云》的主人公会收集云朵,让天空下雨,冲刷整个城市。比起有目的性地去做什么,陈星汉说这款游戏更多是为了完成课题而做的,不得已把自己的经历做进了游戏,结果却感动了很多人。 ![]() 《花》的诞生也出自类似的想法。在陈星汉毕业之后,他去了EA工作,在移居巴克利市的路上,一路蔓延的绿色让他想起了Windows XP的桌面图。在城市长大的他,面对这样无垠的自然深受感动,于是他为了保存这份感动,想到做一款《花》这样的游戏。 但同时,城市里长大的他也感到了某种孤独,于是陈星汉在这样的场景里加入了一间房子。“最后做成了想与自然共存,但又无法逃离城市的样子。”诸如此类,在陈星汉的游戏里,融入的更多是自身的想法、经验和热情。 ![]() 时刻铭记“创作的美好” 投入热情制作游戏是非常理想的状态,但想要长时间保持下去并不容易。对于陈星汉和上田文人来说尤其如此,《Sky光·遇》的开发历时7年,《最后的守护者》历时10年,它们都是熬过来的游戏。 为了保持热情,上田文人的做法是不断体验更好的作品,不光是游戏、电影、音乐都可以:“如果不时刻让自己体会到‘创作是一件美好的事情’,就很难维持。” 对他来说,为了到达能称为“游戏”的品质,无论如何都会很花时间。不仅如此,在制作过程中,所有人对品质萌生的期待,也会要求游戏变得更好,这时候越做越容易质疑:“这样的品质比不过别的产品,这种品质客人会不满。”而磨的时间越久,也越容易麻痹。 不过上田文人觉得“对品质麻痹”也不完全是坏事。“至少做的这些提升能给客人带来好的体验,那怕是看起来差不多的品质,这其中也包含了我们的心意和灵魂,这些也能对游戏的魅力带来贡献。” 而对陈星汉而言,他并没有那么多的余力去打磨游戏。《风之旅人》的制作过程中因为资金不足,很多次他都觉得“不发不行了”,因此他也有过妥协。 比如当时只有两个程序员,因为没有余力,于是游戏中的角色全用柱状体代替了脚。原本的设计里,游戏中有高山、森林这些景色,他们甚至想做成MMO那样复杂的世界,但最后做不过来,就全换成了沙漠。 ![]() 《风之旅人》的制作,一直是在和资金、资源限制做战斗,整个过程都非常痛苦。陈星汉觉得这种取舍就仿佛艺术的诞生过程:“我认为真正的艺术,就是在痛苦与挫折中的艺术家心中诞生的。” 做完《风之旅人》的时候,他自己玩着自己做的游戏,然后哭了。他是第一次被自己的游戏弄哭,主角登山时的痛苦,跟他做游戏的痛苦同步了,直击灵魂。 那天夜里3点,我一个人坐在办公室里工作,测试最后登上大山的场景。要测试的是,主角多久会死去,看看是30秒还是5分钟。在测试的过程中,主角在雪地里挣扎的身影跟我自己重合了起来。 为什么一定要这么痛苦? (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |