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《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

发布时间:2020-04-04 16:22:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作: 一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系

  游戏设计里有个概念是Elegant Game,就是用尽量少的规则和尽量多的联系来形成丰富的玩法。《精灵与萤火意志》显然不太elegant,游戏内的关卡机制数量有点多,除了猛击这个机制能贯穿游戏全程以外,其它机制(游泳、水中冲刺、沙中冲刺、锤子、抓勾、发光、喷火、羽毛吹风、滑翔……)很多但使用场景其实非常有限,大多都是在对应主题的关卡里大量使用,然后在其它关卡内其实鲜有用处。

  插句题外话,《精灵与萤火意志》玩下来反而有点塞尔达系列的影子,机制与关卡强对应的关系与《三角力量2》非常像,而游戏内最主要的支线任务“手手相传”满是《织梦岛》的影子。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在不停的交换(1/2)

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在不停的交换(1/2)

  不过,我们不能因此来判定说《空洞骑士》的关卡就是要比《精灵与萤火意志》好,关卡设计还是要从游戏的核心体验出发。我认为两款游戏虽然都是Metroidvania,但他们的着重点不同,玩家在《空洞骑士》里的核心体验是探索,游戏内几乎没有任何引导,玩家自发的去探索这个道路与地图交错复杂的地下虫子世界,因此游戏的关卡结构也就做到了这般的极致;而《精灵与萤火意志》显然更容易让玩家上手,探索体验更加轻度,游戏把更多的重心放在叙事、表现、演出等等方面,于是对于玩家而言,更多线性的关卡加上一部分可以探索的空间这就足够了。

  二、鲜明的关卡主题

  《精灵与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题,这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造。

(编辑:D游戏网)

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