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《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

发布时间:2020-04-04 16:22:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作: 一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系

导语:比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,

  比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,需要玩家给他找来道具)。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  光之池

  本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地穴下方,关卡核心机制是光线,玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:

  在固定光源之间移动时,玩家就必须要谨慎规划路线,并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同,营造了玩家在地穴内探索的紧张感,节奏起伏很强烈。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  在黑暗中超过一段时间就会死亡,玩家需要及时抵达光源处

  移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,玩家就不会被黑暗吞噬。这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战,玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  图中橙色发光的就是飞行的萤火虫,玩家紧跟萤火虫移动

  不仅如此,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。

  第一阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能,从而可以消耗能量直接照亮身边,从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再攻击玩家。这段的节奏处理非常棒。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  第三阶段是击败最终BOSS后,整个洞穴不再有光照的限制

  插一句题外话,《空洞骑士》在早期让我印象最深的是螳螂村,当我击杀了螳螂村的BOSS往回走时,发现先前战斗过的小螳螂都不会主动攻击我、并且对我鞠躬。前后发生变化的关卡总是非常有趣。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  战胜螳螂领主之后,原本主动攻击的小螳螂就会鞠躬

  除了以上的两个关卡外,泉源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常优秀。

  三、“家庭”的概念贯穿始终

  《精灵与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点,游戏不像《空洞骑士》那样设置过于晦涩的叙事,大量NPC和动画演出能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事。而在本作的叙事中最打动我的一点就是游戏对于“家庭”的刻画,这一点贯穿整个关卡流程。

  《精灵与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的诞生,猫头鹰成为奥日的家人,并且在奥日的帮助下终于学会了飞翔。可猫头鹰在一次意外中与奥日走散,奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路,这是本作游戏的起点,玩家正式开始控制奥日。整个故事的主线就是寻找家人,直到最终奥日化身成灵树,家人回归且在树下建家。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

  奥日与他的家人

(编辑:D游戏网)

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