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实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

发布时间:2020-04-05 08:29:56 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:某款MMO游戏,通过用户付费习惯分析得出经验珠的购买人数最多,神力珠的购买人排在第二。 然而,研发人员预想的是玩家主要购买的神力珠,其次才是经验珠。换句话说,就是希望玩家一上来就把钱砸到神力珠上面。 为什么玩家的付费习惯和研发

  [85,95],[125,135]是用户消费均值的两个峰值,如图5所示。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图13

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图14

  (3)畅销道具TOP30:

  目前畅销的TOP30道具中, 128元、88元和70元的道具数量最多,如图15所示。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图15

  (4)单个用户每日平均ARPPU为100元,除了个别的活动时间之外,其余时间均比较稳定,如图16所示。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图16

  (5)从历史数据看,用户平均每天购买次数的道具金额集中在[90,130]区间,如图17所示。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图17

  (6)历史活动效果:

  《烈日纷争》之前做过部分道具打折活动,折扣范围在7-8折之间,本次满减送券活动的折扣范围也希望保持在7-8折之间,因此历史活动的数据有很好的参考性。

  道具打折活动,共有12837名用户参与了折扣购买行为,图18是打折活动期间的道具购买数量分布,表1是打折道具的购买人数情况,此次活动累计创造收入235万元,活动期间每个用户平均付费金额(ARPPU)为183元,比未进行满减活动的单个用户ARPPU提高47%。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  图18

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  表1

  (7)对比两种方案

  参考之前的8折活动数据,即满额a,按照历史的8折得到三个档次的基数(根据用户消费能力得出的1/4分位数128元,1/2分位数256元,3/4分位数584元),那么满额a=基数/0.8 (分别为160元,320元,730元)。

  参考活动时期ARPPU提升47%作为目标,即满额a,按照现在的基数提升47%,那么满额a=基数*1.47(分别为188元,376元,858元)。

  应用二八原则,80%的收入来源于20%的高端用户,累计消耗大于730元的比例为19.8%,大于858元的比例为16.5%,730元相比858元更加合理,因此定730元满额的第三个档次。

(编辑:D游戏网)

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