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实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

发布时间:2020-04-05 08:29:56 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:某款MMO游戏,通过用户付费习惯分析得出经验珠的购买人数最多,神力珠的购买人排在第二。 然而,研发人员预想的是玩家主要购买的神力珠,其次才是经验珠。换句话说,就是希望玩家一上来就把钱砸到神力珠上面。 为什么玩家的付费习惯和研发

导语:目前主流道具的金额在128元,88元,70元,如果用户分别购买了这三个主流必要道具,还需花费的差额实现容易程度,第二个档次中160元相比188元用户更容易选择其他金额的道具来实现满额,提升幅度分别为20%、18%、4%,

  目前主流道具的金额在128元,88元,70元,如果用户分别购买了这三个主流必要道具,还需花费的差额实现容易程度,第二个档次中160元相比188元用户更容易选择其他金额的道具来实现满额,提升幅度分别为20%、18%、4%,如表2所示。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  表2

  (8)商城经历的7次历史活动时间段,按照目前的满额送券活动效果:

  历史道具商城经历7次大型活动,第三次活动是分水岭,前两次活动中商城道具数量较少,活跃用户处于较低的水平,从第三次活动开始,道具数量增加,对应期间的活跃和付费人数增加,直到第7次均属于比较稳定的水平。因此,采用历史上第三次至第七次的数据为参考数据,来确定不同消耗档次的用户比例,第一档55%,第二档25%,第三档20%(尽量取整数原则)。并将5次活动的付费率均值作为本次活动的付费率即为14.34%。

  表3为7次活动不同档次的消耗金额占比和付费率。

实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始

  表3

  (9)预估活动期间收入:说明:默认本次活动和历次活动的活动周期接近,均在15天左右。

  a。满额送券活动

  根据目前两周的活跃用户量,再根据历史5次活动处于三个档次消费的人数比例:55%、25%、20%,可以得出购买三个档次的人数(n1,n2,n3),n1=活跃用户量*55%;n2=活跃用户量*25%;n3=活跃用户量*20%。

  计算本次活动的总收入,总收入=160*n1+320*n2+730*n3

  b。道具打折活动

  若所有的道具均为8折,计算活动期间商城中每种道具的购买人数。

  因历史的商城活动中做过部分道具打折活动,所以先求出8折折扣道具的购买人数占该道具历史购买人数的比例,将该比例作为本次活动道具的购买人数。

  根据历史数据得出:道具单价小于160元,购买人数占比9.98%;单价在[160,320] 的道具购买人数占比17.10%,单价大于320元的道具购买人数占比16.29%。

  道具购买人数=各道具历史购买人数*8折活动期间购买占比

  总收入=单价*购买人数*0.8

  对比满额送券和道具打折活动的收入,得出道具打折比满额送券带来的收入低128万元。

  03 分析结论

  根据《烈日纷争》用户购买道具数据分析,建议本月道具销售满额送券活动方案为:满160元送50元券,满320元送120元券,满720元送300元券,预计该活动能带来630万的收入,比直接打8折的收入高30万元。分析步骤及结论如下 :

  (1)根据历史道具购买记录,分析用户消费特征:

  畅销top30的道具金额主要为128元,88元,70元。

  用户属于低频低额消费群体,31%的用户只进行一次消费,57%的用户消费次数小于3次,消费10次以上的用户累计占比15.69%,时装是用户主要购买的道具类型;85-95元和125-135元是用户消费均值的两个峰值。

  其消费能力呈右偏态分布,56%的用户累计消费金额小于300元,众数128元。

  单个用户每日产生的价值(道具购买金额)为100元,除了个别的活动时间之外,其余时间均比较稳定。

  说明:用户消费特征和道具定价和道具属性(是否能重复购买)有关。

  (2)确定“满额”的基数:

(编辑:D游戏网)

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