《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?
发布时间:2020-04-23 03:36:39 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2001年,微软在发布初代Xbox时敏锐地意识到,这款新主机的成败将在很大程度上取决于独占游戏的质量。为了与索尼和任天堂竞争,说服玩家转投阵营,微软需要推出一批高品质的独占游戏。狮头工作室(Lionhead Studios)制作出了风格独特的角色
例如,布祖格贝希望设计一位女性主角,但未能如愿。“如果游戏里只有一位男性英雄,我总觉得不太对。幸运的是,我们在《神鬼寓言2》里终于加入了女英雄——开发团队一度想砍掉性别选项,我和美术总监约翰·麦考马克拼尽全力才把它保了下来……狮头内部有很多人反对这个想法,以至于我们不得不基于女性形象设计英雄原型,这样就不容易被砍掉了。” ![]() “作为一名测试员,我想看到更多开放区域。”爱德华兹告诉我,“我感觉关卡有点太线性了,就像走廊。当《神鬼寓言》还被称为‘Project Ego’时,游戏世界更开放,玩家可以去任何地方。令人遗憾的是,那些内容后来都被砍掉了。” (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |