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《神鬼寓言》的开发中有些什么经验教训?

发布时间:2020-04-23 03:36:39 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2001年,微软在发布初代Xbox时敏锐地意识到,这款新主机的成败将在很大程度上取决于独占游戏的质量。为了与索尼和任天堂竞争,说服玩家转投阵营,微软需要推出一批高品质的独占游戏。狮头工作室(Lionhead Studios)制作出了风格独特的角色

导语:西蒙补充说:“我们为《神鬼寓言》设计过太多内容,真的很难记清保留了哪些,又放弃了哪些。经常有人说《神鬼寓言》里没有这个那个,真遗憾。为什么呢?因为我们花了几个月开发了那个,到最后却发现它并不适合这款

  西蒙补充说:“我们为《神鬼寓言》设计过太多内容,真的很难记清保留了哪些,又放弃了哪些。经常有人说《神鬼寓言》里没有这个那个,真遗憾。为什么呢?因为我们花了几个月开发了那个,到最后却发现它并不适合这款游戏。”

  与此同时,德内也对《神鬼寓言》的整体质量不太满意。“就个人而言,我想优化已经放进游戏里的所有内容。”他笑道,“如今回头来看,游戏里的很多东西都还没有达到发布的标准,在某些不切实际的想法上浪费了太多时间,结果就是把5年的工作量压缩到了一年半里……无论如何,我认为玩家们能够感受到我们在这款游戏中投入的心血和爱。他们很友善,《神鬼寓言》的玩家是最棒的。”

德内·卡特(中)在聚会上德内·卡特(中)在聚会上

  作为一款大型游戏的创作者,卡特兄弟等人更容易发现《神鬼寓言》的不足而非优点,这是可以理解的。但我很好奇,开发团队是否对《神鬼寓言》所实现的成就感到自豪?

  “这要取决于你问谁。”德内回答说,“我最注重整体氛围和基调,目标是创作一个人们在电子游戏中从未见过的世界。我希望当玩家看到一张截图、听到一段音乐或一句对话时会脱口而出:‘噢,那是阿尔比恩,那是《神鬼寓言》!’每当听到这样的话,我的脸上就会露出笑容。”

  “《神鬼寓言》的量级比我们计划中更小,也没那么大的野心了。”西蒙承认,“不过在这款独特的游戏里,我们将一套有趣的战斗系统、复杂的AI和模拟系统、独特的视觉风格相结合,将欧洲民间传说、英式幽默、一位可以根据玩家的游玩方式不断改变的英雄,以及许多其他创新融为了一体。”

  《神鬼寓言》确实没有将莫利纽的所有承诺变成现实,但从创作非线性体验、允许主角形象和性格根据玩家行为发生变化的角度来看,它树立了一个或许难以逾越的标杆。

  “如果你想创造一个会因玩家而改变的世界,那成本相当高。”德内承认,“你要改变的不仅是对话,还要改变场景外貌、路线和故事流程。”

  布祖格贝说:“在当时,创作太复杂的内容很困难,我认为现在甚至会更难,因为玩家们的期望值更高,游戏的内容也更丰富了。你可以看一看《荒野大镖客:救赎2》的庞大世界,从音效和视觉效果等角度来讲,它都是一部大师级作品。就算你只想在游戏里添加一处改变,可能就不得不多花许多时间。”

玩家的选择更多,也就意味着开发者的工作量在几何级数地增加玩家的选择更多,也就意味着开发者的工作量在几何级数地增加

  西蒙认为,虽然如今的3A游戏团队拥有充足的资源,但他们也许永远无法克服这个挑战。

  “非线性动态游戏带来了独特的技术挑战,需要花费大量的时间和精力来应对。更重要的是,对3A游戏来说,这些技术挑战还会造成设计和艺术上的局限性。例如,你不知道游戏会调用那些素材,所以,不得不降低纹理分辨率,以确保显存放得下。支持光线追踪和固态硬盘串流的新一代主机能否改变这一点?我很想知道。”西蒙说。

  “就算不考虑技术,从一名玩家的角度来看,一款RPG游戏的故事情节非常重要。任务和叙事框架能够为重复性较高的机制赋予更多意义,如果某款游戏经常要你‘杀死15只老鼠’,那么你可能很快就会对它失去兴趣,但太天马行空了也不行。归根结底,游戏就像一个由烟雾和镜子构成的复杂系统,你给玩家的自由度越高,就越容易让玩家出戏。”

  对未来的期待

  “神鬼寓言”系列后来又在Xbox 360平台推出了两款主线续作。“我为《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》感到自豪。”西蒙告诉我,“二代的开发几乎和初代一样困难,因为需要面向新平台,采用新引擎,并且在开发过程中还曾把已经设计的内容彻底重做。到了《神鬼寓言3》时,我们希望在5年内完成游戏,并且避免密集加班。这是我们成功的关键。”

  “我喜欢《神鬼寓言2》。”德内说,“我在《神鬼寓言3》开发到一半时离开了。那款游戏的时间表太荒唐,受到了某些外来力量的恶意施压,我不方便透露名字……他们不相信单机RPG在2009年还有市场,觉得一款‘神鬼寓言’游戏的开发周期不能超过两年。他们的想法是如果《神鬼寓言》对玩家的吸引力、销量始终无法接近《神秘海域》,那么狮头的未来将会黯淡无光。我个人认为这就像对粉丝们竖中指,同时也滥用了一支知道该怎样制作‘神鬼寓言’游戏的团队。”

  《神鬼寓言3》发售后,这个系列就开始走下坡路了。

  “体感游戏《神鬼寓言:旅途》由一支充满热情的团队制作,在配音、动作捕捉、音效和世界观设计等方面都很棒。”爱德华兹说,“遗憾的是,Kinect体感技术决定了它的玩法,玩家们不习惯这种操作方式。系列的另一款新作《神鬼寓言:传奇》在刚刚成型时被取消,开发团队为它创作的许多素材、关卡和出色的音乐都被浪费了,我至今仍然感到沮丧。”

(编辑:D游戏网)

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