投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户
导语:这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一 这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。 但这些优秀的细节设计死在了糟糕的整体方向手里。辐射76的多人模块设计方针用四个字概括就是:没有设计。一个服务器32个人,玩家可以动态匹配,听起来是个不错的框架,APEX也不过是个60人动态匹配的游戏而已——但辐射76完全没有过考虑这些人要在服务器里面玩什么!设计师的全部想法,就只是把玩家丢进一个有200个制作精良的地点、超过20个可以自由建设的领土的地图……没有资源争夺,没有NPC,几乎没有任务,几乎没有需要互动和合作的强大敌人,玩家在绝大多数时间都在孤独地刷怪。 理所当然地,玩家只会分成两种:和朋友一起组队刷怪的探索型玩家,以及以猎杀这些探索型玩家取乐的杀手型玩家。当大量普通玩家因为无聊或者被杀流失后,杀手型玩家也迅速消失,留下的只有极少数的游荡型玩家,死守着一个又一个被挖开的可建设区域。到了2019年3月初,甚至有这样一条新闻在英文网络上流传:《辐射76全服务器只有最后一个玩家在线》……作为对比,纯单机游戏的辐射4,在同时期日均在线超过1万人,发售9年的新维加斯同时在线超过1500人,就连二十多年前的辐射1和2,都还有几百个玩家在补票——没有设计的多人游戏,要比有设计的单人游戏还令玩家厌恶。 ![]() 同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。 更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。 用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和PK的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有32个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有RPG成本的网络游戏呢? (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |