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《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

发布时间:2019-04-16 14:01:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩

导语:为了赶时间,游戏发布之前连续加班是很正常的事情,很多大作都经历过类似的过程。只不过,《圣歌》的遭遇与众不同,因为研发本身遇到了太多的问题,很多原本设想的东西都无法实现,“如果只是一个方面出了问题,我

  为了赶时间,游戏发布之前连续加班是很正常的事情,很多大作都经历过类似的过程。只不过,《圣歌》的遭遇与众不同,因为研发本身遇到了太多的问题,很多原本设想的东西都无法实现,“如果只是一个方面出了问题,我们还可以搞定”。

  《圣歌》项目总监们一个非常重要的任务就是让游戏“不可改变”,实际上他们在处理《仙女座》僵硬的面部动画时遇到过问题,后者发布的时候甚至在网上成为了用户取笑BioWare的段子。所以在《圣歌》研发的时候,团队使用了高端的性能捕捉工具,确保角色动作不会被做成令人尴尬的GIF动图在网络上流传。

  实际上,《圣歌》的动画做的很漂亮,但BioWare却为之付出了代价,由于成本昂贵,他们不得不一次把事情搞定,这对于不断变化的《圣歌》而言是很有挑战的。有时候团队需要录制和植入一些场景,但随着项目调整又成为了无用功,“你可以改变游戏玩法,但却很难改变这些场景”。

  比如一个包含Sentinel Dax的任务曾有几句台词提到了她的标枪装备的破坏,但实际上在游戏里从未表现出来,原因很简单,当团队做了对话之后,却发现没有时间或者资金录制对应的动画了。细心的粉丝可能会发现,《圣歌》的一些对话是没有意义的,比如角色谈到一些原本不在场角色的时候,实际上你可以在同一个地方看到他们。

  由于时间匆忙,《圣歌》的开发者们表示很多东西都没时间细看,因为在整个游戏都还没有完成的情况下,你是没办法体验几十个小时的游戏的,当你连完整游戏都没玩过的时候,又如何知道资源掉率是否平衡呢?当游戏剧情都没完成的时候,你又如何测试游戏付费设计是否有问题、内容是否重复呢?

  而且,游戏版本是非常不稳定的,甚至都无法登录测试bug,“我们整周的时间都做不了什么的, 因为游戏版本有很严重的问题”,所以,团队不得不采取离线的方式做游戏测试,这对于一个网游来说,是非常讽刺的。

  就在游戏发布之前的几个月,《圣歌》仍有一些重要决策没有确定,比如团队高层意识到游戏里无法展示玩家装备,这对于一个长期付费的网游而言是致命的缺陷,如果连装备都看不到,谁还愿意付费买皮肤呢?所以团队请来了EA Motive工作室打造发射台,该系统可以让你向其他玩家展示个性化的装备。

  再说回埃德蒙顿工作室,随着加班的持续,BioWare员工们表示,高层向他们保证所有问题都可以解决,并且会越来越好。的确,《圣歌》项目变得更好了,但研发的压力也随之骤增,一名离职员工说,“在《仙女座》之前,我从来没有听说过因为压力离职的事情,很少听说有人因为压力过度而不得不用数月的时间调整,但是,这种情况迅速在BioWare工作室蔓延”。

  实际上,从游戏鸣谢表就可以看出,在2017-2018年之间,很多人选择了离开,比如编剧Drew Karpyshyn离开的时候有很多人跟着辞职,还有很多人的离开,根本没有人注意到,包括美术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun和主策划Kris Schoneberg,有些人曾在BioWare工作了十多年。

  到了2018年底,《圣歌》剩余团队所有人都希望可以再多出几个月的时间,在Darrah和制作团队的努力之下,游戏研发取得了重要进展,然而无奈的是,粉丝们期待的很多功能是无论如何都做不出来的。他们选择用人为的方式拓展游戏时间,比如为了进入游戏世界所有墓穴而设计的冗长任务–传奇挑战。据两名知情开发者透露,这个任务原本的设计是让玩家们等待数天才能完成,幸运的是在发布之前做了调整,“这个设计在BioWare内部也是遭到反对的,原因是它限制了玩家的活动”。

  为了赶上EA的财报季,加上已经研发了接近7年的时间,他们必须在2019年3月底之前把《圣歌》发出来。游戏最终在2月份和玩家见面,据开发者透露,“哪怕是我们想再多打磨几个月也是不可能的,因为我们没有时间了”。

(编辑:D游戏网)

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