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《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

发布时间:2019-04-16 14:01:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩

导语:在游戏研发的最初几年里,《圣歌》团队意识到他们最初的很多想法都很难或者不可能用寒霜引擎做出来。这款引擎可以让开发者打造巨大而漂亮的关卡,但却没有提供他们这些创意原型所需要的支持工具。逐渐地,他们不得

  在游戏研发的最初几年里,《圣歌》团队意识到他们最初的很多想法都很难或者不可能用寒霜引擎做出来。这款引擎可以让开发者打造巨大而漂亮的关卡,但却没有提供他们这些创意原型所需要的支持工具。逐渐地,他们不得不砍掉环境和生存功能,很大原因是做不出来。

  一名BioWare开发者说,“问题的一部分原因是,你可以在这个引擎里展示很多可能性,但真正做的时候却要很长时间,某些情况下甚至无法解决。然后你才意识到,你需要从头开始重做,但这就需要太长时间了,所以你不知道哪些东西应该砍掉,哪些是可以做的”。

  即便是现在,BioWare的很多开发者也表示寒霜引擎会让他们的工作变得更困难。由于工具很难用,对新关卡和玩法做调整可能会有很大的挑战,一些需要几分钟解决的bug,可能需要数天的时间,另一名开发者说,“如果解决一个游戏bug要用好几天的时间,那么使用者就会很沮丧,所以很多人宁愿换掉它,也不愿意费九牛二虎之力把它调好。我在使用寒霜引擎时遇到的最大问题是,很多基础的操作,你都需要大量的步骤才能完成。换一个引擎我自己或者最多再加一个策划就能搞定,但这个引擎就复杂很多”。

  做游戏本身就已经很困难,当你使用一个问题百出的工具做游戏的时候,就会更痛苦。

  从项目一开始,《圣歌》的领导团队就决定游戏技术的很大一部分都自己搞定,而不是使用《审判》或者《仙女座》的现有系统。这么做的一部分原因可能是想要脱颖而出,但另一个原因就非常直观:《圣歌》是一款网游,而BioWare做的其他游戏都不是。他们为《龙腾世纪》做的很多东西都无法在新项目里使用,所以团队发现他们需要重新做,一位开发者说,“在项目的最后阶段我们开始抱怨,如果有《龙腾世纪:审判》里的工具,可能会做的更好,我们还对人手不够感到抱怨”。

《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

  看到这里,我们的感觉是《圣歌》的团队是缺少人手的,据开发者透露,很多类似的游戏其实都面临这样的情况,比如《命运》和《全境封锁》,他们的团队都有一部分成员同时要做其他项目。比如2016年的FIFA游戏,这款年货作品是当时EA最重要的系列,给该公司带来了大量收入,而BioWare团队有使用寒霜引擎的程序员,所以EA把他们调到了FIFA项目组。

  一位曾经参与研发的开发者说,“很多优秀的工程师本应该做《圣歌》的,但他们却被调到了《FIFA》项目”。还有一个原因是,埃德蒙顿工作室冬天很冷,温度会降到零下20-40华氏度,因此其他城市的资深开发者根本不愿意到这里来办公。而且还必须考虑的问题是,难用的寒霜引擎本身也让不少开发者敬而远之。

  所以,当BioWare的工程师遇到问题或者想要报告bug的时候,他们通常要和EA中心的寒霜引擎团队沟通,而这个团队是和EA旗下所有工作室对接的。在EA的内部,工作室之间争抢寒霜引擎团队的资源已经是司空见惯的事情,而BioWare通常是抢不过其他工作室的。毕竟,和给公司带来巨大收入的FIFA或者战地比起来,擅长做RPG的BioWare就像是捡来的养子。有知情者透露,“你在EA得到的资源支持是和工作室游戏带来的收入挂钩的”,所以,得不到他们想要的技术支撑,BioWare想做的事情根本就是空中楼阁。

  不论有多少人参与,寒霜引擎的问题是始终存在的,就像《审判》和《仙女座》那样:它让所有研发环节都耗费更长的时间,“我们想做庞大的随机生成世界,但却经常要解决寒霜引擎带来的问题,因为这个引擎原本不是为沙盒游戏设计的,比如光照烘焙都要24个小时才能完成,如果我们要改变一个关卡,那就必须重做另一个烘焙过程,这是个很复杂的流程”。

  寒霜引擎带来给《圣歌》团队带来的伤害是深入骨髓的,而且想要彻底解决几乎不可能。

  单机团队的转型之痛:四年都没能确定游戏目标

  到了2016年底的时候,《圣歌》已经度过了四年的预制作状态,对于传统的游戏项目而言,这么长的时间足够进入正式研发了,团队也早应该对项目有了完整的概念。但《圣歌》的开发者却透露,经过了四年之后,他们觉得这个项目要凉了,甚至可能会经历《仙女座》那样,到最后阶段不得不拼命加班赶进度的状态。然而领导层却表示,所有事情都可以解决,“你必须摒弃所有的想法,盲目的相信一切都会好起来。很多资深开发者都说一切到最后都会没问题,我觉得对于他们来说,更多的是无奈”。

  还有开发者表示,这些问题实际上也有人向总监们反馈,但最终被忽略了,“你跟管理层说,我们遇到了《审判》和《仙女座》一样的问题,以至于到项目后期还有很多东西无法确定,但他们对此却不以为然”。

(编辑:D游戏网)

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