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《圣歌》究竟为何如此糟糕?

发布时间:2019-04-19 03:46:58 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。 2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商

导语:据《圣歌》团队的几位开发者透露,他们的初期创作思路一致在变,没有人知道究竟该将游戏设计成什么样子。总的来说,BioWare想做一款允许玩家与朋友一起游玩的动作游戏,目标是远离传统科幻和奇幻主题,从而使它显得

  据《圣歌》团队的几位开发者透露,他们的初期创作思路一致在变,没有人知道究竟该将游戏设计成什么样子。总的来说,BioWare想做一款允许玩家与朋友一起游玩的动作游戏,目标是远离传统科幻和奇幻主题,从而使它显得与《质量效应》《龙腾世纪》完全不同。

  按照早期设想,《圣歌》会将一个敌对的外星世界作为背景,星球上危机四伏,你要穿着机器人服装才能进入荒野。套装相当逼真,设计灵感来源于美国国家航空航天局(NASA)。从某种意义上讲,玩家扮演的角色就像是不那么卡通化的钢铁侠。

  随后几个月里,《圣歌》的一个核心概念逐渐变得明确:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不断吸来外星船只和危险,所以游戏世界充满了各种危险生物。

  “你处在食物链底层,任何其他生物都比你强大得多。”一名参与《圣歌》项目的受访者说。在描述早期迭代版本时,许多开发者将它与《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至《旺达与巨像》进行比较,游戏里有很多体型巨大的可怕生物,你的任务是挑战生存极限。某个原型版本允许玩家依附在一只巨型怪物上,其他版本则更专注于氛围、天气和环境效果。

  “我们的想法是通过拉动游戏内部的一些杠杆,让玩家每次游玩时都能遇到不同的事情。”一名开发者说,“你会出现在某个地方,可能遇到一场随机发生的雷暴并熬过去。游戏环境是动态的,可以实现季节变化,你能看到白雪飘到地面,或者落到树枝上……某些版本演示了这些变化。”

  2014年E3期间,我们看到过《圣歌》原型的一小部分,当时BioWare放出了一段预告片,不过还没有为它取名字。但在《圣歌》发售后,我们发现游戏正式版本的内容与几年前预告片所展示的完全不同。

预告片截图预告片截图

  根据几位开发者的说法,BioWare从一开始就想将《圣歌》打造成一款在线多人游戏,但起初并不打算将收集战利品作为主要玩法——在战利品射击游戏中,玩家需要反复做任务来获得新武器。在《圣歌》的几个早些版本里,你会从一座城市出发与朋友们一起远征,需要长时间努力生存下去。可以穿戴机器人外套,使用近战和射击等方式与怪物搏斗,但核心任务是生存而非囤积战利品。

  例如在某项任务中,你和队友们会来到火山中心,找到火山爆发的原因,杀死一些怪物然后返回基地。“这是主要玩法。”一名《圣歌》开发者说,“作为一支团队,我们需要共同做任务。”在这当中你还可以收集外星飞船的零部件,将它们带回基地来升级武器或装备。

  “玩法真的很有趣。”一名《圣歌》开发者说,“也引起了很多开发人员的共鸣。”

  在这个阶段,BioWare还不清楚有多少想法能够在《圣歌》中得到落实,不知道能否让动态环境、巨型生物等内容在一款玩家有可能达到几十万的开放世界网游中良好运转。另外,BioWare所有项目都在使用的寒霜引擎能否支持所有玩法。

  BioWare还没有找到这些问题的答案,《圣歌》团队却面临着一次重大重组。2014年8月,曾督导开发《质量效应》三部曲、被认为将担任《圣歌》创意总监的凯西·哈德森离开了。“我们新IP的基础工作已经完成了。”哈德森在致工作室的一封信中写道,“团队已经为进入预制作阶段做好了准备,我认为这款游戏将会重新定义互动娱乐。”

  2011年加入EA的琼·瓦纳尔(Jon Warner)接替哈德森,担任《圣歌》游戏总监。

  在BioWare,许多老员工喜欢将哈德森带领的《质量效应》团队比作《星际迷航》中的进取号(Enterprise):船员们严格遵守船长命令,专注于去往指定的目的地(作为比较,员工们将《龙腾世纪》团队形容为一艘海盗船,经常在各个港口之间徘徊,直到最终抵达目的地)。如今,进取号失去了船长让-卢克·皮卡德。

  不过,《圣歌》团队的成员在当时仍然很开心。2014年底发售的《龙腾世纪:审判》备受好评,许多开发者转入《圣歌》团队,发现该团队士气高涨,并且拥有很多雄心勃勃的点子。“EA会收集所有团队的健康报告。”一名受访者透露,“在EA的所有游戏开发团队中,《圣歌》团队士气最高。在很长一段时间里,每个人都觉得非常不错,从那些早期原型中看到了巨大潜力。”

  一名没有加入《圣歌》团队的BioWare开发者回忆说,他经常听到同事们提到与在当时遭遇了许多困难的《质量效应:仙女座》团队相比,《圣歌》团队的工作氛围好得多。《质量效应:仙女座》在开发过程中遇到了技术挑战,制作方向也历经巨大变化,很多人觉得《圣歌》团队不会重蹈覆辙。

“钢铁侠”一般的角色“钢铁侠”一般的角色

  “我们花了很长时间优化体验。”一名《圣歌》开发者说,“我认为这也是团队士气高涨的原因。我知道我们愿意投入时间优化和打磨,接下来只需要着手制作游戏。”

  但问题是究竟该怎样制作《圣歌》?随着时间推移,团队发现他们的某些原创想法要么行不通,要么无法在游戏中得到实现。

  以角色的移动机制为例,按照开发团队的设想,《圣歌》将采用庞大的无缝衔接世界,但玩家角色该怎样四处走动呢?为了让“钢铁侠”能够垂直移动,团队尝试过许多方式;在很长一段时间里,他们希望能让角色在山脉的两侧攀爬,却总感觉不太对。据几位开发者透露,《圣歌》早期迭代版本里的飞行更像滑行;他们对于是否采用飞行玩法举棋不定,曾数次放弃后又添加回来,并且觉得很难将这个系统打磨得足够有趣。

  每当他们改变角色的移动方式,就需要对游戏世界的设计进行相应的调整,例如拉伸地形或让其变得更平,以适应最新的角色移动风格。

(编辑:D游戏网)

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