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纸上未必不能谈兵 策略游戏的前世今生

发布时间:2019-04-27 10:47:14 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:策略,指可以实现目标的方案集合。 简单来说,小到猜拳的时候慢出,大到指挥百万雄兵,都可以称之为策略。如今的策略游戏已经是一个分支众多的庞大品类,受众繁多,牢牢的占据了游戏圈的一部分。这种心理的博弈和脑力上的对决是如何一步步
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导语:策略,指可以实现目标的方案集合。 简单来说,小到猜拳的时候慢出,大到指挥百万雄兵,都可以称之为策略。如今的策略游戏已经是一个分支众多的庞大品类,受众繁多,牢牢的占据了游戏圈的一部分。这种心理的博弈和脑力上的对决是如何一步步走到今天的呢?

  策略,指可以实现目标的方案集合。

  简单来说,小到猜拳的时候慢出,大到指挥百万雄兵,都可以称之为策略。如今的策略游戏已经是一个分支众多的庞大品类,受众繁多,牢牢的占据了游戏圈的一部分。这种心理的博弈和脑力上的对决是如何一步步走到今天的呢?

  策略游戏最早的雏形是棋类,而棋类游戏的历史可以追溯到古希腊、罗马文明时期。不同的文明诞生出了不同的玩法,但随着时间的推移,很多棋类游戏都没有传承下来,只有少数的至今仍然存在,但规则也已经有了变化,比如起源于大约5000年前撒玛利亚的Mancala(宝石棋)。游戏需要用小石头、或者种子等作为棋子,在一个布满洞的石板上进行。目的是要从对方手里抢到更多的棋子,但全球有很多“全新版本”,规则大不相同。

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  而另一个比较出名的策略游戏则是很多人熟知的“国际象棋”。这种起源于公元六世纪的印度的棋类游戏,随着贸易传到了西方,随后获得了众多人的追捧,并且拥有极高的“社会地位”。诞生于先秦时期的象棋和春秋战国时期的围棋也是如此,直到如今都有着无数的玩家。至于棋类游戏后续的演变,诸如跳棋等等,都属于策略游戏的范畴,这里就不再赘述。

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  从Mancala到国际象棋,诸多的棋类都喜欢模拟一场战争。或许是“乱世出英雄”左右了人们的思想,策略游戏往往都和战争有着分不开的关系。这一思路也成功的传递到了后续的电子游戏,随着这种新兴载体的出现,电子游戏也诞生了不少优秀的策略游戏。

  早在1981年,设计师克里斯托弗克劳福德设计了一款名为《Eastern Front(1941)》的电子游戏,该游戏发行于雅达利8位家庭游戏机上。游戏让玩家模拟德军,和电脑控制的苏联军队一决高下,重现了历史战争的场面。游戏的画面在现在看来有些简陋,但其中很多设计对后续的策略游戏有很深的影响,比如AI的初始资源比玩家多。

东部战线在400和800两款机型上都有发布东部战线在400和800两款机型上都有发布

  其实早在发售的两年前,克劳福德就已经编写除了游戏的最初版本。但经过测试之后,他非常不满意,其中最的问题就是游戏太“慢”了,并且受限于硬件的机能,游戏的地图设计是个问题。直到有一天他发现同事在用Atari 8位机文本窗口的滚动功能,这给了他极大的灵感,让他意识到这个功能可以应用到战争策略游戏中。经过一系列调整,包括缩减游戏的部分内容之后,克劳福德找到了雅达利资讯发售的问题。

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  在当时,雅达利并不看好电脑上的战争游戏,但事实却直接打脸。游戏上架后受到了诸多好评,销售成绩远超所有人想象,甚至在购买的玩家中,很多并不是传统战争游戏的玩家。游戏还受到了媒体的一致好评,尤其是当时的杂志CGW给出了5分的评分,这一评分保持了6年。

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  而在仅仅两年后的1983年,一款有纪念意义的游戏诞生了,它叫《Reach for the Stars》。这款科幻战略游戏发布于Commodore 64平台,并在两年后登陆了Apple II平台。之所以说它纪念意义,是因为这是世界上第一款4X(探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate))类的策略游戏。

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  在《Reach for the Stars》诞生的时候,一家名为“微文”的公司诞生了,公司的两位创始人一名叫比尔·斯蒂利,而另一个就是大名鼎鼎的席德梅尔。正是在微文里,席德梅尔认识了自己的合作伙伴布鲁斯雪莱。两个人决定不按照公司划归好的路线前进,做一款伟大的策略游戏。经过数年的打磨,在1991年,名为《文明》的游戏上线,这个系列也最终成为了4X策略游戏的代表作之一。

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  而在这个时期,远在大洋彼岸的日本,一家名为“光荣”的游戏厂商开始崛起,他们捕捉了一个经典的策略游戏题材——三国。1985年,出自光荣之手的一款名为《三国志》的游戏上架,游戏一经问世就引发了强烈的轰动,并拿下了日本BHS大赏。由于三国文化在东亚圈里的认知度相当高,再加上光荣对于一些历史细节的尊重,拉拢到了相当多的粉丝。在较高的呼声下,光荣在拿出了《三国志》的第二款作品,然而这款作品在大陆却没有一代那么火爆。其主要原因要归咎于游戏对于DOS的苛刻要求以及游戏设备的普及性问题上。

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  虽然没有一代作品大红大紫的成绩,但《三国志II》相较于一代增加了武将单挑的功能,算是一步不小的进化。在之后的日子里几乎每隔1-3年,就会有一代全新的三国志问世,直到《三国志11》才放缓了开发的脚步。在新作品诞生的同时,不断有全新的元素融入到游戏中,比如,3代开创了新武将登陆,4代引入了假想模式概念,5代完善了官位系统。不断的新鲜血液注入,让三国志系列的羽翼逐渐丰满。

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  当然光荣并不是一个只擅长“三国”题材的策略游戏大厂,在日本战国题材游戏上光荣也颇有建树。早在《三国志》系列之前,1983年诞生的《信长的野望》到如今已经拥有十二代作品,神话色彩的融入让日本战国历史变得更加有趣;时隔十年后诞生的《太阁立志传》则是把RPG+SLG融合在了一起,由于诞生的年代比较靠后,所以更多的中国玩家有幸玩到了这款游戏,这些玩家中很多都是通过这款游戏第一次了解日本战国史。

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(编辑:D游戏网)

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